Recuerdo que hace unos años elegía mis futuras compras de acuerdo al número de horas de juego que me iban a proporcionar (según los cálculos de la Hobby Consolas o Nintendo Acción de turno). Eran otros tiempos, me compraban un par de juegos contados al año y tenía que elegir uno del que no me aburriera al poco tiempo.
Pero ahora es distinto. Estoy más ocupado, tengo otros intereses, y juego menos. Y empiezo a agradecer los juegos cortos, pero intensos. De hecho, los juegos de rol tipo Dragon Quest, salvo, quizás, que sean en una portátil, hacen que me de flojera ponerme a jugar. Y es que para disfrutarlos hace falta tener despejada de gente la habitación, y disponer de al menos una hora y pico libre, que todos conocemos las emboscadas de enemigos aleatorios que nos asaltan a cada paso y que hacen que recorrer 3 metros impliquen 20 minutos de darle a la X y chorrear a base de magias a los malosos. Aunque me hayan encantado, no suelo rejugar los juegos demasiado largos, me da mucha pereza, aunque pueda desbloquear cosas pasándomelos otra vez.
Me ha dado por pensar que a partir de ahora me gustaría que los juegos que me compre sean más cortos, que vayan directos al grano. Debe ser por eso que encantó el Gears of War. Casi que ni te hace falta leer una página del manual para aprender a jugar. Su mecánica es simple como el mecanismo de un chupete: disparar, cubrirse y evitar disparos. Así todo el rato, ni un respiro. Mucha intensidad, control sencillo, y una ambientación muy conseguida.
Es un juego corto, sí. Mmmm... ¿Lo es realmente? Lo que he jugado me ha parecido muy divertido, y tengo ganas de rejugarlo, probar a pasarmelo con otras armas en modos más difíciles... Y estoy seguro de que podré hacerlo en menos tiempo aún, porque cada vez jugaré mejor.
Gears of War es un ejemplo de juego que, mientras dura, es una experiencia plenamente satisfactoria. No hay momentos en que el ritmo decaiga, ni lo han alargado más de lo necesario. Así es como deberían ser los juegos.
Y es que hay juegos que los desarrolladores estropean por intentar alargarlos artificialmente. Juéguese Zelda Wind Waker. Un título que visualmente es una delicia, jugablemente tan encantador como todo Zelda (bastante sencillote, eso sí), y bastante corto también en lo que a número de mazmorras se refiere para lo que acostumbra la saga.
Pero quizás, conscientes de eso, cerca del final del juego Miyamoto y cía decidieron obligarnos a buscar los 8 fragmentos de un determinado objeto por todo el océano. Y no es pequeña precisamente la masa azul. Coges el mapa, te marca dónde tienes que ir, y ale, a dar vueltas. Que sí, que algunos se emocionan al ver el anochecer de entre las olas durante esas travesías, pero jugablemente esta parte es innecesaria, y aburrida. Y a mí, por culpa de esta parte del juego, no me apetece rejugarlo. De no estar esta parte del juego, seguro que ya me lo había pasado alguna vez más, porque mientras dura, Wind Waker es un buen juego, con mazmorras llenas de cosas para hacer.
Otro ejemplo son las monedas azules de Super Mario Sunshine, que nos obligan a regar con el ACUAC cada centímetro del escenario para ver si así aparece una de estas esquivas moneditas. El juego ya divierte sólo gracias a ese fantástico control sobre Mario, pero todo se fastidia cuando si quieres el 100%, toca dar vueltas en una sidequest que sólo se puede calificar como tortura japonesa. Por culpa de ésto, tengo un peor recuerdo del juego. ¿Para qué quisieron alargarlo así?
Con todo esto, queridos desarrolladores que nos léeis y escucháis, quiero decir que debéis tener en cuenta que un juego no puede permitise aburrir por ser demasiado largo, ni merece la pena añadir secciones aburridas y repetitivas sólo para poder sumarle alguna horita al total de la duración del juego. Hay que centrarse en explotar, la jugabilidad. Generalmente los juegos cortos e intensos suelen dejarnos con ganas de más. Y consiguen que volvamos a jugarlos. Cuando ocurre eso, es un signo inequívoco de que estamos ante un juego que cumple con su objetivo, divertir.
Quien menos abarca, más aprieta.
viernes, 17 de abril de 2009
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A mi algo así me paso con el Drakengard, que tu viste y te pareció muy repetitivo en sus misiones. Vale, es repetitivo, pero quedaría la opción de ir a por los objetivos y olvidarse del resto. Pero, y aqui llega el gran inconveniente, el juego tiene 4 finales distintos, y para conseguir el último has de conseguir todas las armas del juego; y la mayoría de las armas se consiguen acabando al 100% las misiones. Esto puede implicar, sin exagerarte, acabar con 1000 enemigos por fase (aunque no todas). Toda una tortura que ha hecho que me piense más de 1 (o 20) vez(es)si empezar otra de nuevo. Y es que me quedé al 32% de las armas... ¬¬
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