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miércoles, 14 de abril de 2010

Retroanálisis de Tomb Raider Anniversary



Este juego salió en 2007, (es todavía reciente para considerarlo antiguo) al cumplir diez años el primero de la saga, el que dio origen a las aventuras de Lara. Realmente este es un remodelado de aquel, adaptándolo a los 128 bits de PlayStation 2 e incluyéndole mejoras jugables como son el gancho (que también aparecía en Tomb Raider Legend) y la lucha en tiempo bala.

Este juego podría convertirse en uno de los mejores de la plataforma si no fuera por la cantidad de puntos negros que tiene. Potencial hay de sobra en él, pero hay muchas pequeñas manchas que van lastrando un gran trabajo, yo las llamo, por un lado fallos, y por otro, errores.

En los fallos tenemos una cantidad grande de bugs, como por ejemplo que Lara de repente se ponga a andar en el aire al encontrarse con un bordillo de una pared, o no reaccionar bien con los obstáculos, que es bastante frecuente en los juegos, como por ejemplo, al subir a una piedra que no está destinada para ese fin, que ponga la pose de resbalarse pero en realidad se queda quieta. Yo incluso me llegué a colar dentro de una caja en la que no te puedes meter de ninguna de las maneras. Tampoco podía salir, así que me tocó salir y cargar. Tuve la suerte de encontrarme dentro un secreto, porque resulta que luego esa caja tienes que dispararla para que se rompa y ya lo coges.

En cuanto a los errores, de inicio tenemos la historia, que no es que sea mala, pero no se cuenta para nada bien. Aparece por medio de videos que no hacen más que atrasar un poco los momentos de coger el mando. Sobran bastante esos videos, porque de hecho, luce mejor el juego que las escenas. Otro apunte, es que en el video de inicio del juego, que aparece antes del menú, sale un pueblo en 1945 que parece del oeste, inmediatamente una explosión lo destruye. La siguiente escena es un volcán explotando y un ser alado que se va volando. Pero nunca más en el juego se hace referencia a esto.

Otro gran error es que en el último acto del juego decrece mucho la intensidad, siendo un poco más aburridos y menos ingeniosos los niveles. El juego se divide en Perú, Grecia, Egipto y… lo que te venden como la Atlántida, pero que nunca vas allí. Decepciona, y mucho, el final.


En los dos primeros actos, los enemigos son animales, pero ya en el tercero empiezan a aparecer seres extraños, que hacen perder un poco el encanto de naturaleza salvaje que había al principio. Y ya en el cuarto son únicamente demonios que nacen de unas bolsas que hay en la pared.

Si no fuera por esto, a lo mejor en una lista de los 10 mejores de play no entraba, pero si en una de los 15 primeros. Y digo esto porque el resto del juego está muy cuidado, se nota el gran trabajo que lleva este remake y que querían poner el listón alto. Han aprovechado todo el motor gráfico y manejo de su predecesor, el “Legend”, y es un gran acierto, porque tenemos a una Lara mucho más ágil, y no tan robótica.

Para mí, merece mención especial, sobre todas las cosas, el diseño de niveles y texturas; ahí está el mejor trabajo del juego. Chapó por los diseñadores. Cada templo de Grecia o de Egipto es una pasada jugarlo y verlo. Hay dos niveles en concreto que para mí estarían entre los mejores vistos en la Play2, uno es un templo con agua al fondo y multitud de plataformas por las que sale fuego (en Grecia), y el otro es uno de Egipto, de unos 30 metros de alto aproximadamente e inundado de agua, es tan grande que si llegas al fondo no te queda aire para volver a la superficie a respirar.

Una tónica en los últimos Tomb Raider es que Lara se pueda mojar, no sé por qué. Pues merece la pena destacarlo también, porque cuando sale del agua está toda empapada (se nota más brillante la piel al acercarse la cámara) y la ropa más ajustada. También su cuerpo tiene una física del movimiento más que aceptable.

El juego es de estrujarse los sesos y habilidad casi al 50-50. No es realmente difícil en su mayoría, aunque sí que es cierto que hay ciertos picos de dificultad casi extrema que nos complican mucho la existencia. Nos pasamos toda la aventura pegando saltos, subiendo columnas, accionando palancas y moviendo bloques, pero aún así no resulta repetitivo.

Por último quiero hablar de los combates. Comenzamos el juego con las clásicas pistolas duales de Lara y conseguimos la escopeta, otras dos pistolas más potentes y las uzis. Al pulsar el L1 se apunta automáticamente a un objetivo y le sigue, y con el R1 se dispara. Cuando hayamos disparado mucho a un enemigo, se enrabietará y vendrá a por nosotros muy deprisa, entonces nos indicará que pulsemos el círculo, ahí la protagonista saltará hacia un lado y el tiempo irá a cámara lenta, lo justo para que el puntero se centre en la cabeza del enemigo; es entonces cuando deberemos disparar para acabar con él.


miércoles, 22 de julio de 2009

Análisis de la saga Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi


DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI
Bandai 2005

La saga Tenkaichi supuso volver a empezar en los juegos de Dragon Ball. Traía un nuevo sistema de juego, que innovaba completamente en un juego de lucha. En PS2 existía como referencia Dragon Ball Budokai 3, que plasmaba muy bien la filosofía del anime, así que había una gran expectación en ver si este nuevo juego cumpliría. Para acercarse más al estilo puro de dragon ball pasó de usar un sistema de uno contra uno al estilo Street Fighter a colocar la cámara justo detrás del personaje que manejamos, como si de un juego de acción cualquiera se tratase. Esto abría un mundo de posibilidades, ya que aparte de acercarnos y alejarnos del rival podríamos movernos libremente por el mapa 3D. Con ello los mapas crecían en profundidad y utilidad.

Al movernos en 3 dimensiones, el juego necesitaba otros controles, y para ello se añaden los botones de volar hacia arriba y hacia abajo. Esto resulta realmente útil para por ejemplo escondernos detrás de una montaña, ir bajo el agua, o desaparecer de la vista del rival.

La concepción del juego realmente era la de un juego de acción, pero de lucha. Era de acción, digo, porque los ataques especiales están totalmente simplificados para que no haga falta una secuencia de botones compleja. Para recargar la magia, el maná o como lo quieras llamar (en DB es ki) se usa el L2. Para ascender y descender los R’s; cuadrado para golpes físicos, triángulos para ráfagas de ki (ataques de magia menores), O para protegerse y X para avanzar rápidamente hacia el enemigo.
Todos los personajes se manejan igual, tienen un ataque especial dejando pulsado el botón de cargar + triangulo, otro un poco más potente con el de recargar + triangulo + arriba, y el definitivo con el botón de recargar + triangulo + abajo. También tenemos ataques de defensa con el de recargar + círculo.

El juego tenía 4 modos de juego, que son el Historia (Batalla Z), Batalla definitiva (un torneo en el que nos enfrentamos a 100 rivales), Torneo Mundial (que es el clásico de la serie, donde se apuntan todos y al final gana uno) y el Duelo (para uno o dos jugadores).

Un dato a tener en cuenta es que los trajes se deterioraban con la lucha, y molaba mucho el efecto de ir medio muerto con la ropa rota.

Este juego continúa en dos aspectos con la saga Budokai, uno es el sistema de mejora de los personajes, que mediante unos objetos puedes incrementar las habilidades, la vida, el ki y demás; y el otro es el apartado gráfico, que es cierto que depura mucho al anterior, pero se parece bastante.
No obstante este título era bastante escaso a nivel jugable, no por duración, si no por variedad. Que lo suplió la segunda parte. Como por ejemplo el no poder transformar a los personajes durante el combate, o tener que acabar con los enemigos con una técnica en concreto para haber concluido correctamente la misión (era por cuestión de fidelidad a la serie).

DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI 2
Bandai 2006

No se hizo esperar la segunda parte y al año siguiente llegó. Trajo las imploradas transformaciones en combate y unas mejoras gráficas bastante notorias, sobre todo en los escenarios. También se añadió mayor profundidad de juego con nuevos ataques, como persecuciones a toda velocidad volando para arrear al enemigo, y posteriormente teletransportarte a donde está y asestarle el golpe de gracia. También aumentó considerablemente la ya gran cifra de personajes de su predecesor, que llegó a los setenta y tantos.
También se mejoraron las animaciones de los ataques, que por ejemplo en el anterior cuando realizabas un ataque de cogida (es decir, de los que tu personaje avanza solo al contrincante y le coje y le da una somanta de palos), que en el 1 se ponía el fondo azul oscuro con rayas al estilo del cómic, en este ya se puede ver de fondo el escenario en el que estás.
Finalmente, también se sustituyó el modo de enfrentarte a 100 rivales por otro que te vas enfrentando a grupos de enemigos con características en común.

DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI 3
Bandai 2007

La tercera parte llegó un año después también. Y llegó con la idea de convertirse en referencia en lo que a juegos del universo de Akira Toriyama se refiere. Lo consiguieron.

Parecía que no podían mejorar mucho con respecto al anterior, pero sí que lo hizo. Para empezar, el apartado gráfico ya es de sobresaliente puro. Parece dibujado de la mano de Toriyama. El apartado jugable también tuvo una actualización más, ahora se podían hacer teletransportes mucho más fácilmente, como si de la serie se tratara, también combos más largos, esquivar ataques y bloqueos de forma más realista…

Sustituía el modo de combates por equipos temáticos del anterior por una serie de torneos aleatorios. Me explico, son 5: Torneo Mundial, Gira de torneo Mundial, Juegos de Célula, Torneo del más alla y Juegos de Yamcha. El juego tiene un reloj interno, y dependiendo de cuando entres a jugar a los torneos podras participar en uno o en otro. Al pasártelos puedes desbloquear personajes, objetos para mejora y Zenits (que es la moneda del mundo de dragon ball).

El modo historia incluye también innovaciones, al manejar tanto a los buenos como a los malos, dependiendo de quien ganase en la historia. Es más corto pero se suple con el resto de modos, como por ejemplo Batalla definitva, que tiene un monton de combates por equipos y un juego que quiere parecerse a un rpg, se llama Simulador Dragon. Eliges un personaje y te dan una semana para preparar un combate duro, durante esa semana puedes entrenar, explorar, descansar… y todo para estar a tope para el gran combate que es el último día de la semana. Cada combate que ganas te da puntos y puedes mejorar al hombrecillo que cogieras.

Otra gran novedad es la fusión de disco, que permite leer los dos anteriores, si los tienes, y conseguir nuevos modos. Lo malo es que cuando apagas la consola pierdes ese modo.
También tienes una preciada galería, donde puedes ver a cada uno de los más de 150 personajes que tiene el juego y conocer algo sobre su historia.

EVOLUCIÓN:
Claramente el primero fue para sentar bases, con un sistema de juego nuevo y que luego lo fueron mejorando, y mucho. Si tienes el tercero no merece la pena que tengas el resto. Bueno, tan solo por los modos “Y si…”, que son una serie de misiones alternativas a la historia que se desbloquean al acabar el juego.
La intro del primer juego es toda una obra maestra. Merece la pena verla. Y la tercera tampoco está mal. La segunda es un poco más sosa.

El modo historia del tercero es muy muy corto. Te deja con las ganas de mucho más, de hecho hay personajes muy importantes que ni aparecen, como Gotrunks (o Gotenks). En ese aspecto es mucho mejor el del 2. Aunque es cierto que el 3 es el único que hace referencia al Dragon Ball original, de cuando Goku es pequeño.

Lo malo:
-No tiene muchos movimientos, como un juego de lucha convencional, pero es que no es un juego de lucha convencional
-Al final todas las misiones se juegan igual, porque el juego invita a esa repetitividad.
-No tiene el modo on-line que si tiene el de la Wii.
-Ninguno de los 3 contiene las melodías originales de la serie, sino otras rockeras que se parecen.

Lo bueno:
-Dragon Ball 100%
-Aspecto gráfico increíble
-Velocidad de juego increíble.
-¡¡Más de 150 personajes jugables!!

miércoles, 8 de julio de 2009

Análisis de Ratchet Gladiator. PlayStation 2


El juego es un shooter en tercera persona. Voy a dejar a un lado que pertenezca a la saga de los Ratchet, porque en su concepto es bastante distinto. Este ya no es un plataformas, si no un juego de pegar tiros, con tu punto de mira, el cual se dirige con los dos joysticks, y con las típicas armas de los juegos de tiros: unas pistolas, una escopeta, un lanzagranadas, un lanzacohetes, un fusil y luego alguno más específico de estos juegos espaciales, como son un lanzaminas que se dirigen a los enemigos, una maza extensible, torretas que disparan automáticamente, escudos holográficos y otros gadgets que sirven para avanzar en el juego.


La historia nos sitúa en medio del espacio, donde Ratchet y Clank son secuestrados por una especie de piratas intergalácticos. Luego te enteras que son de un canal de televisión de pago y que están emitiendo un programa que se llama “La hora del terror”, donde cada concursante se debe enfrentar contra otros contrincantes y robots con armas. Al protagonista le ponen una bomba pegada al cuello, la cual se accionará si no coopera o se vuelve aburrido y no da audiencia al programa. Y así se desarrolla el juego, avanzando mapeados matando a todo lo que se nos aparezca. Cuando acabemos cada mapa de un mundo, desbloquearemos al siguiente, y así hasta desbloquearlos todos y enfrentarnos al actual número 1 de la competición.

El apartado gráfico es bastante bueno, se mueve con soltura y no se aprecian texturas pobres. Además es capaz de mover a buena velocidad a una cantidad considerable de enemigos a la vez mientras aparecen las animaciones de los disparos de las armas. Por eso se nota cuidado el apartado gráfico, porque a pesar del volumen de elementos que tiene que mover, lo hace fluidamente.

El apartado sonoro también es muy bueno, no ya por los sonidos de las armas ni los efectos, sino por los buenos temas que acompañan a cada expedición. Anima a avanzar y como es cañera te mantiene en tensión. Constantemente nos van narrando la acción dos presentadores del programa en el que está participando Ratchet.

La jugabilidad es el punto fuerte del juego. Siendo muy simple, engancha de manera muy fuerte. Su dificultad es muy poca, y por eso se hace fácil acabar una misión y tienes ganas de empezar enseguida la siguiente. Comenzamos con unas pistolas y consiguiendo Guitones (que es la moneda del juego, las típicas tuercas) se podrán comprar armas nuevas. Cada arma se puede mejorar, suben niveles matando enemigos. En principio tienen un nivel máximo de 10. Cuando te pasas el juego puedes comprar mejoras para seguir aumentando ese nivel. También le puedes aplicar a las armas unos potenciadores para aumentar su daño, los hay eléctricos, de veneno, que desprenden lava, que hacen que las bombas se peguen a los enemigos, que convierten a estos en animales y explotan…

De vez en cuando manejaremos alguna moto volante, todoterreno, robot con 4 patas o nave. Cada uno con sus correspondientes armas. El que resulta más complicado de los tres es el coche, porque tiene los controles invertidos de cualquier juego de carreras.

Durante la historia nos acompañan dos robots que, aparte de escoltarnos, sirven de ayuda en ciertas misiones para abrir puertas, para atravesar zonas o para matar a enemigos con escudo. Estos pueden morir, pero con un botón de la cruceta se los revive las veces que quieras.

Hay un excelente juego cooperativo, en él, el segundo jugador hace las veces de los robots escoltas estos. Las misiones son las mismas que en el juego individual.

También tiene on-line y multijugador off-line.

Lo peor:

-Los comentarios de la narradora. Es una española imitando el acento mexicano, pero es horrible oírla hablar. Si es una mexicana, que hable mexicano; pero una española que no sabe imitar el mexicano resulta doloroso al oído. Sobra.

-Se hace corto. Unas 7 horas. Hay que ponerlo en nivel difícil para que resulte algo de reto, en nivel normal tan solo el jefe final es algo más complicado.

-Manejar el todoterreno mientras disparas y esquivas barriles explosivos, todo ello, como he dicho, con los controles invertidos y sin la opción de modificarlos. La moto al principio también es un poco chunga, porque has de manejar la cámara también.

Lo mejor:

-El multijugador

-Acción sin freno

-Rejugabilidad máxima. Cuando te lo pasas te permite empezar de nuevo con todo lo que ya tenias conseguido, y además aparecen nuevas armas y mejoras para la que tenías antes. (Además se ajusta un poco más la curva de dificultad para este nuevo arsenal).

miércoles, 20 de mayo de 2009

Análisis de Klonoa 2. PlayStation 2



Es un juego de plataformas de los que ya no se hacen, de los que tienen un sabor a clásico que engancha. Se desarrolla en 2 dimensiones y media, es decir, avanzamos de lado, pero existe profundidad, e interactuaremos muy a menudo con elementos al fondo del escenario. También otras misiones hay totalmente en 3 dimensiones, aunque son sobre una tabla de surf o snow.

El objetivo, como el de todos los plataformas, es simple: avanzar hasta acabar la pantalla. Se van recogiendo cosas: diamantes verdes o azules, con 100 tienes vida extra; corazones para restaurar la vida (de 3 toques) y unos despertadores que sirven de check points.

Klonoa tan solo puede realizar dos acciones, una es saltar y otra es disparar con un anillo muy grande que lleva. Al disparar con el anillo los enemigos se quedan enganchados a él inflados (parece que klonoa lleva un globo de estos de la feria de gas helio). Una vez que tengas agarrado al bicho puedes saltar usándolo para tomar más impulso o dispararlo. A base de hacer una de esa dos cosas se avanza durante el juego. Parece simple, pero muchas veces hay que estrujarse los sesos para llegar hasta un saliente o reventar una caja o algo asi. La variedad de acciones la ponen los distintos enemigos, porque cada uno reaccionará de una manera al dispararlo: unos simplemente salen lanzados, otros absorberán a los enemigos cercanos, otros nos harán volar… De esta forma interactuamos con ellos y nos movemos por los escenarios.

Recuerda bastante al primer Rayman (el de la PSOne) en dos aspectos: en la forma de jugar y en la forma de desplazarse de pantalla a pantalla, porque aparece un gran mapeado y nos deberemos mover de un punto a otro.

La trama del juego trata sobre que aparece Klonoa en un mundo que no conoce y le llaman el “Viajero de los sueños”. Le rescatan del mar una aprendiz de sacerdotisa y un perro con ojos verdes. Se conocen fugazmente y deciden salvar el mundo. Así. Cuando te acabas la primera pantalla te llevan con un mago que te dice que algo malo acecha el mundo, y que deben tocar cuatro campanas para mantener el orden.

Mientras, te enteras que hay otra persona que está buscando salvar el mundo como tú. Pero el perro amarillo con ojos verdes no quiere que haya competidores. Así que deberas salvar el mundo, y a la misma vez impedir que ese otro ser lo haga también.


Lo que vemos malo en el juego:

-Sus videos. Son muy estáticos, muy lentos y casi sobran. Está bien poner algo de historia a un juego de plataformas, así te haces un poco más a la idea de con qué o quién estás jugando, pero esto está bien siempre y cuando no entorpezca o corte el ritmo. En cada video hay unos diálogos que no son demasiado largos, pero al ser un idioma inventado (o japonés) y estar subtitulado se hace muy engorroso, porque hay que estar constantemente apretando la X para pasar los diálogos. Aunque si aprietas el círculo, se avanza de bocadillo.

-Muy poca dificultad. Se avanza muy rápido durante las misiones. La curva de dificultad es muy irregular, la mayoría del juego es muy fácil pero de vez en cuando te encuentras con algún reto dificilísimo.

Pero tiene sus partes buenas:

-Que sea un plataformas de los de toda la vida, sin artificios ni complicaciones; tan solo saltar, recoger objetos y matar enemigos bobos.

-Muy buena banda sonora. En misiones donde hay más colorido y vivacidad la música es rápida y casi machacona, y en los lugares más sombríos y tristes es más suave pero con mucha tensión.

-Te deja con ganas de mucho más. Se hace corto. Aunque quizás se haga corto por querer más. De todas formas, para completar el juego al 100% hay que recolectar todas las piezas de puzzles que hay por los mapeados, y eso al ser muy difícil, le suma horas al juego.