miércoles, 21 de octubre de 2009
Zaskaopinión de 'The Legend of Zelda: Twilight Princess'
Ahora que la Wii tiene una edad (tres añitos hace en ná) y pasa por chapa y pintura oscureciéndose la piel cual Michael Jackson al verrés (que no sé si os habéis enterado que va a salir una Wii negra), es un buen momento para recordar el título que probablemente, más alegrías (y agujetas) me causó de la consola.
Se trata de Zelda Twilight Princess. Más que un análisis explicativo, quiero hacer una disección con opinión de cada trozo desmembrado, así que ojo, que habrá SPOILERS A MANSALVA:
Ante todo, Twilight Princess me parece el Zelda 3D más redondo de todos. El más equilibrado, el que coge lo mejor de Ocarina, Majora's y Wind Waker, y como no podría ser de otra forma, acaba siendo una aventura fantástica.
Hablemos primero de las mazmorras, que son la salsa de todo Zelda. No sé cómo hay gente que se queja de que tenga muchas mazmorras (también hubo quejas con Wind Waker y Majora's Mask por tener sólo 4 o 5), cuando todas están tan bien diseñadas y llenas de retos sesudamente pensados.
Los 3 primeros templos son bastante clásicos, el del bosque, fuego y agua, y para mi alegría, en lugar de consistir en una serie de habitaciones aisladas con un puzzle en cada una, tipo la Dodongo's Cavern del Ocarina, vienen a ser mazmorras con menos habitaciones, pero con un elemento común, exclusivo de la mazmorra, que tenemos que descubrir y con el que tenemos que jugar para ir avanzando. Y luego, conseguir el objeto de la mazmorra y darle uso donde antes no podíamos.
Vamos, que se parecen a las mazmorras de Majora's Mask, y eso es muy buena noticia. Tenemos que jugar con las corrientes de agua para abrir nuevos caminos en el Santuario del Lago, rescatar monos para que nos abran nuevos caminos ( y para salvar a cada uno toca resolver algún puzzlecillo) en el del Bosque... Son cosas que hacen diferente cada mazmorra, y de ésta forma son aún más satisfactorias de jugar que las mazmorras de los Zelda de GB (Awakening y Oracles), que están bastante bien, pero no dejan de ser todas una sucesión de salas cuadradas con puzzles de bloques, plataformas, y enemigos que dan llaves.
Mención especial para las mazmorras a partir de la tercera, las que más me gustaron:
El Patíbulo del desierto es bastante clásico, una mezcla del Templo del Espíritu y el del Bosque de Ocarina (precisamente mis favoritos de ese juego), pero da un giro bastante majo cuando conseguimos el original Aerodisco y empezamos a grindar cual Tony Hawk por las paredes.
Y las ruinas del Pico Nevado son de lo mejor de la saga. Todos esperábamos un templo de hielo o una caverna, y nos sueltan en el castillo de un yeti cocinero, buscando ingredientes para su sopa. Los puzzles son variadetes, desde empujar bloques por superficies deslizantes de hielo (puzzle muy recurrente en los juegos, aunque con la dificultad justa en éste Zelda como para no desesperar) a destruir cosas a cañonazos, para lo que tenemos que encontrar primero el cañón, aprender a usarlo, buscar y encontrar munición, y luego arreglarselas para transportarla hasta los cañones. El Mangual que conseguimos en ésta mazmorra es un objeto sorprendente y mucho más versátil en combate que el típico martillo. Lástima que en el juego sólo lo usemos para romper hielo, tendrían que haberle dado más usos en la resolución de puzzles.
El Templo del Tiempo es para mí el mejor de todo el juego. La verdad es que repetir todo el recorrido en los Bosques Perdidos (quiero decir, ¡la Arboleda Sagrada!) es un poco cansino por culpa de ese Skullkid tan escurridizo, pero cuando ves que a la nueva mazmorra se entra a través de una puerta a otra dimensión, escuchas la sobrecogedora música del Templo del Tiempo de Ocarina, descubres que estás en el mismo lugar en el que antes no había nada sólo que en otra época, y que la Ucayaya tiene más papel en la historia que el de pavo mutante que te saca de mazmorras, te quedas flipado. Y la mazmorra en sí te deja muy claro el objetivo desde el principio. La puerta del jefe está enfrente de tí, pero te toca recorrer toda la mazmorra en busca de una estatua para abrirla. Una vez encuentras la estatua que necesitas, tienes que llevarla de vuelta al principio, atravesando todas las salas que ya recorriste, sólo que preocupándote de que os tenéis que ir abriendo paso mutuamente. Toca usarla de contrapeso en el puzzle de la balanza, toca ponerla sobre interruptores, o eliminar enemigos manejándola con el Cetro de dominio. Diferente, muy bien diseñada y con retos de los de darle al coco.
La siguiente mazmorra, Celestia, me decepcionó un poco. Hay bastantes cosas que hacer antes de poder acceder a ella, como recuperar la memoria de Ilia, buscar todas las letras perdidas del libro de los Uca e ir al poblado olvidado a ver a Impaz (genial la ambientación de éste sitio cuando luchas contra los bandidos, la música en particular es western total).
De Celestia esperas que sea la segunda gran ciudad del juego, y saber más sobre los que dicen que crearon Hyrule, pero sólo te encuentras una mazmorra, y sí, la sensación de estar encima de las nubes está conseguida, pero la mazmorra en sí es bastante sosa en cuanto a retos y puzzles. Ucas corriendo por las paredes, sin poder hablar con ninguno, y una tienda. ¿Ésto es una ciudad? La doble zarpa que consigues en ésta mazmorra te hace sentir un dios, moviéndote como Spiderman por las paredes, pero la mazmorra, como digo, me pareció muy falta de cosas. Ni siquiera hay puzzles de verdad, sólo tienes que avanzar buscando sitios a los que engancharte, de principio a fin.
El Palacio del Crepúsculo me gustó, por su ambientación, y por ser una mazmorra muy llevadera, cortita, pero muy intensa, con ese Wallmaster que te persigue, y al que le otorgo el título a enemigo más tocanarices de la saga.
Respecto a la última mazmorra, el castillo de Hyrule, me alegró mucho que no fuese un popurrí de mazmorras anteriores, como en Ocarina, Majora's y Wind Waker. Y también me sorprendió que no fuese el típico castillo maléfico rodeado de lava, con rayos y truenos retumbando sin cesar y una música terrorífica. Al contrario, nos encontramos con un castillo de Hyrule imponente, pero casi desierto, rodeado de unos silenciosos (y preciosos) jardines.
El Castillo de Hyrule me gustó, aunque los puzzles los ví muy simplones, muy al estilo de los primeros Zeldas (aunque no descarto que lo hicieran así como guiño a aquellos). Vamos, eliminar enemigos para que se abra la puerta, encender antorchas en un orden y pulsar interruptores. Te vas poniendo más nervioso (yo realmente me frotaba las manos) conforme te acercas al final y el inevitable remix del tema de Hyrule Castle se va mezclando con el tema de Ganondorf.
En resumen, puedo decir que las mazmorras me gustaron, pues van introduciendo cosas nuevas y hay que adaptarse a cada una de ellas. Todo muy lógico, pero se echan de menos puzzles de los de quedarte 10 minutos pensando, tipo el de las estatuas antes de conseguir la Espada Maestra. Tiene mérito, mucho mérito, que no hayan tirado de los clásicos puzzles de mover bloques y ponerlos sobre interruptores. Y más aún que hayan intentado integrar mejor las mazmorras en los escenarios. Vamos, que no nos encontramos un templo lleno de puzzles en medio de una montaña nevada, sino la guarida de un yeti al que tenemos que ayudar mientras resolvemos los retos que van surgiendo. Un cambio de aires que le sienta muy bien al juego. Y es que hay de todo, desde mazmorras más clásicas, a otras con muchas cosas que hacer entre ellas como en el Majora's, otras realmente originales... Creo que bien puede llevarse el título a Zelda 3D con mejores mazmorras. De todas formas hay algunas de Ocarina y Majora's que me gustan más, como los templos del agua de esos dos juegos, que los prefiero al de Twilight Princess (está bien, pero no me pareció tan retante y enrevesado como aquellos).
Pero sin duda, en general, las mazmorras de Twilight Princess ganan por ser más, más variadas, más equilibradas y encima, se atreven a sorprendernos con propuestas originales.
El segundo trailer que salió del juego... me tuve que cambiar de gayumbos en mitad de aquel E3.
En cuanto a los jefes, me han parecido muy fáciles todos. De hecho, creo que no me llegó a matar ninguno una sóla vez (ni siquiera a obligarme a usar un hada). Eso sí, son espectaculares, y cada uno con su punto débil que tenemos que explotar usando el ítem adquirido en la mazmorra, como manda la tradición zeldera. Me quedo con el fósil del patíbulo (impresionante), el dragón de Celestia (un combate frenético y vistoso) y la parte final de la lucha contra Ganondorf.
Me decepcionaron el jefe del templo del agua (especialmente la última fase de la pelea, en la que no nos hace nada, sólo hay que engancharse y golpearle), también Armagohma (con lo que me gustó la mazmorra, y menudo jefe tan simplón) y en cierto modo Zant (odio los popurrís de escenarios ya vistos, aunque hay que admitir que el combate es bastante laborioso, y el aspecto del malo es totalmente inesperado).
El combate final del juego merece un párrafo para él solito. Empezamos luchando contra Zelda poseída, jugando el clásico partidito de tenis con la espada. Muy visto, y más fácil que nunca. Chasco. Sorprende que no dejen a Ganon, el gran gorrino, para el final. Toca enfrentarse a él, y no está mal el combate, aunque le ví muy poco agresivo. Sólo aparece, y desaparece. La segunda fase del combate, cuando hay que transformarse en lobo, me costó bastante, porque no averiguaba cómo podía hacerle daño. Incluso probé a dejarle bombas debajo de su sombra cuando se dejaba caer desde el techo, pero luego lo que había que hacer era algo tan impensable como ponerte frente a él y pulsar A para empujarle en el último momento. Admito que fue el único momento del juego en el que me ví obligado a usar una guía. Eché en falta una huída del castillo a lo Ocarina, porque queda un poco raro aparecer de repente en la campiña de Eldin. Después, soplo de aire fresco con el combate a caballo, aunque muy facilito, pues esperaba un Ganondorf más agresivo. Y como colofón, el esperadísimo combate de espadas entre Link y Ganondorf. El combate está bien, y la parte en la que tienes que pulsar A para parar su golpe y os enzarzáis en un duelo en el que tienes que aporrear el botón sube la adrenalina que da gusto. Lástima que el escenario no sea tan impresionante como el del jefe final del Wind Waker y que, aunque el duelo final de espadas contra el pelirrojo cabrón es memorable, sigue sin ser tan perfecto y épico como podríamos esperar. Habrá que esperar a que en el siguiente Zelda el control de la espada sea totalmente fiel a nuestros movimientos con el mando...
En conclusión, los jefes siguen teniendo el mismo problema que siempre, y es que son tanto o más fáciles que en los Zelda anteriores. Si obviamos ésto, al ser casi una seña de identidad de la saga, nos queda que son todos espectaculares, y hay que buscar la forma de hacerles daño, lo cual ya es un reto en sí mismo. De todas formas en éste aspecto me quedo con los jefes de Ocarina, pues Phantom Ganon, Dodongo, Volvagia, Kotake, Koume y el combate contra Ganondorf me parecen inolvidables, aunque quizás sea la nostalgia.
Me gusta mucho el aspecto de cincuentón cascao de Ganondorf en este juego, aunque el que tuvo la idea de unirle las cejas al pelo merece jugar a los Zeldas de la CD-i por toda la eternidad.
Pasando a otros aspectos, llama la atención la historia, el guión del juego, que está mucho más presente mediante escenas de video, situaciones inesperadas (como el secuestro de Iván y su rescate peleando a caballo contra los orcos)... En lugar de, como en otros Zeldas, mandarnos recoger X objetos en las mazmorras para que al tenerlos todos avance la historia, en Twilight pasan bastantes cosas entre mazmorra y mazmorra. La historia avanza, conocemos nuevos personajes, tenemos que desfacer entuertos imprevistos... Es un mundo con vida, vamos, no tanta como la mítica y pluscuamperfecta Ciudad Reloj de Majora's, pero se le va a acercando.
El argumento tarda en arrancar, o por lo menos da la impresión de que pasas demasiado tiempo como granjero en Ordon, pero en cuanto aparece Midna, te conviertes en lobo y te encuentras con Zelda en ese mundo tan misterioso el interés va creciendo. La segunda mitad del juego ya te deja más al libre albedrío, y la historia no continúa realmente hasta que no tienes todas las piezas del espejo.
Sorprende también Zant, pues cualquier enemigo distinto al típico Ganondorf es bienvenido, y su aspecto, oculto bajo el caso, no es el que esperábamos, seguro. Sin embargo Ganondorf termina apareciendo, pero el personaje es demasiado pasivo en el juego. Se sabe que ha escapado, que quiere gobernar los dos mundos, el de la luz y el de las sombras, pero no se le ve hacer nada de eso. Sólo está en el castillo, esperando. Esperando, por cierto, a Midna, no a Link, lo que no deja de resultar chocante (Ganondorf pelea contra Midna "y el chico que la acompaña").
Decir que Midna es una compañía mucho más agradable e interesante que Navi. Sarcástica, fría, misteriosa, es el personaje con más peso en todo el juego. Eclipsa totalmente a Zelda, que casi no hace nada en todo el juego. Sí que veo justificados esos comentarios sobre que tendrían que haber llamado al juego Legend of Midna: Twilight Princess. Tengo curiosidad por saber si el personaje se dejará ver en próximos juegos de la saga (al final estaba buenilla, ¿eh? xD)
Más protagonismo también de otros personajes secundarios, como los niños del pueblo. Todos con su personalidad, mención especial a Iván, un Link en potencia, y al descacharrante Lalo, que detrás de su inocente aspecto suelta unos comentarios irónicos que ríete tú del doctor House. Impagable. Decepciona Ilia, que viene a ser la Malon del juego. Pierde la memoria, la recupera, dice gracias, y ya está. Otro juego en el que Link no moja, ésto es insufrible.
Buen argumento en general, el más interesante y mejor desarrollado de la saga, pero podría haber sido tan bueno sin necesidad de que aparecieran los inevitables Zelda y Ganondorf, que apenas tienen peso en el desarrollo salvo los típicos momentos de reencuentro en el castillo y épico combate final respectivamente. Para una siguiente entrega, dejaría descansar un tiempecillo a Ganondorf, y buscaría personajes nuevos y tan interesantes como Midna.
¡Auuuuuuuu!
Ahora quiero hablar del lobo. En los últimos Zeldas siempre hay un ítem o habilidad con un gran peso en la historia, como fueron la Ocarina y las máscaras en las entregas de N64, y en éste Twilight Princess le toca al lobo (curiosamente creo que no llegan a decir la palabra "lobo" en el juego, sólo "bestia"). Link puede transformarse en cuadrúpedo, en principio, sólo en ciertos momentos de la historia, cuando pisas algunas zonas de Hyrule que se encuentran bajo el influjo del Crepúsculo. En éstas zonas tenemos que buscar y eliminar a unos insectos para que nos den unas gotas de rocío y podamos devolver la zona a la normalidad. Sin embargo, aunque ver el mundo en ese estado tan deprimente, al protagonista convertido en bestia y a los espíritus suplicando te toca la fibra sensible, realmente no es muy divertido dar vueltas por unos escenarios "capados" (no podemos hablar con la gente, ni acceder a todas las zonas siendo lobo) yendo a donde el mapa marca que hay gotas de rocío. La primera vez pase, pero hay tres zonas de éste estilo en el juego, y la tercera búsqueda es en un escenario demasiado vasto. A mí me terminaron aburriendo. Sobre el papel parece que son momentos que van a dar dramatismo a la historia, que lo dan, pero a la hora de jugarlos no son tan divertidos.
Más tarde podemos alternar entre el control de Link y su transformación en bestia cuando queramos. Siendo lobo podemos usar nuestra "percepción animal", una especie de Lente de la Verdad para ver rastros de olor o cosas invisibles al ojo humano. También podemos cavar, saltar a ciertos sitios con ayuda de Midna, aullar para tocar una especie de canciones mucho más sosas que las de otros juegos de la saga, hablar con los animales y poco más.
Realmente el lobo está poco aprovechado. Esperaba mazmorras diseñadas para el lobo, otras en las que hubiera que combinar las habilidades de los dos egos de Link, pero todo se limita a usar la percepción para ver enemigos invisibles. Ni siquiera hay puzzles de tiempo en los que haya que usar al lobo, que corre más rápido que Link, para llegar a un sitio a contrarreloj. Tampoco conseguimos nuevas habilidades para el bicharraco. Se me ocurre que podríamos gruñir para asustar a los enemigos, explorar túneles subterráneos en las mazmorras, o que los animales de las ciudades del juego tuvieran su propio submundo, con sus problemas, su personalidad, sus sidequest (misiones secundarias, que me pongo muy geek)... Así tendríamos que explorar dos veces cada ciudad, una para ver qué necesitan los humanos y otra para ayudar a los animales. Pero no es así. Desaprovechado, no da tanto juego como la Ocarina o las máscaras en el Majora's, aunque sí que es mucho más interesante que el palo soseras del Wind Waker.
Link, por cierto, sí que aprende nuevas habilidades de combate, como ya pasaba en el Minish Cap. Desde golpes con el escudo y rápidos mandobles para sorprender al enemigo, a saltos por encima de sus cabezas, o sádicos remates cuando los enemigos que yacen en el suelo. El sistema de combate es el mejor de la saga, y va ganando profundidad y posibilidades según conseguimos nuevas técnicas.
¡Chanananáaan! ¡Has conseguido un pez tatuado!
En cuanto a los ítems, encontramos clásicos como el bumerán o el gancho, aunque con nuevas funciones, y otros completamente nuevos como el Aerodisco, el Mangual y el Cetro de dominio, aunque no dan mucho juego fuera de sus correspondientes mazmorras, lo que es una pena. Vuelven, por cierto, los Bombchu, llamados ahora bombinsectos, y más inútiles que nunca. También hay un tipo de bomba que se puede usar bajo el agua, que no está mal. Y no hay barra de magia, hechizos o flechas especiales, aunque sí podemos combinar flechas y bombas para hacer flechas explosivas. En definitiva, completito el inventario, sólo que los nuevos objetos tendrían que ser más versátiles. Se echa en falta la Hoja Deku, de lo mejor que había en Wind Waker.
Ahora, comentaré las sidequest. Creo que el juego en éste sentido está bien servido. 60 espectros, los bichos de Maripola, 45 piezas de corazón (ojo, que ahora se necesitan 5 trozos para formar un contenedor, para mí es un buen cambio), la pesca... No me hace mucha gracia que los espectros y los bichos nos obliguen a dar vueltas por el mapa, preferiría que estuvieran en sitios más localizados y nos forzaran a pensar en tácticas para capturarlos, pero bueno. Hay también bastantes cuevas subterráneas, y muchísimas rupias, más que en ningún otro Zelda, ni crisis ni leches. Tantas, que al final, casi siempre vas con la bolsa llena, y no puedes coger las de los cofres. Se echa en falta un banco de rupias, aunque hay mendigos y colectas en las que se puede vaciar la saca. Vamos, que hay muchas rupias, pero también tendremos que gastar muchas si queremos conseguirlo todo. Comentar que una de las sidequest es posiblemente el reto más complicado del juego: la cueva de los 50 pisos, todos llenos de enemigos, que tendremos que superar si queremos una recompensa he de decir que bastante decepcionante. Pero oye, que hablamos del Zelda más largo de todos. 66 horas tardé yo en acabarlo por primera vez, y eso sin haber conseguido el 100% de objetos...
Qué bodito...
Y para acabar, comentar los aspectos técnicos. El juego es precioso, muy bonito. Los personajes están muy bien animados y tienen mucha expresividad, los escenarios son muy amplios, no hay un sólo tiempo de carga en el juego, no hay ralentizaciones, efectos de luces y sombras vistosos, y algunos escenarios espectaculares. Todo ésto, teniendo en cuenta que hablamos de un juego diseñado para Gamecube. Quizás el juego que más me ha gustado gráficamente de la generación pasada, aunque sin ese encanto especial que tenía Wind Waker, que compensa el mayor detalle en los escenarios.
La música me ha gustado en general, aunque no me parece memorable, como sí lo era la del Ocarina o unos cuantos temas del Majora's, el Wind Waker o A Link to the Past. Realmente, los temas que más me han gustado de Twilight Princess son remixes de temas clásicos, como el de la región Zora (bueno, éste es calcado al de Ocarina) o el del castillo de Hyrule. En cuanto a temas nuevos, destaco el de Hyrule Field, el que suena cuando llevamos a la Midna malherida a ver a Zelda, y el del castillo de Maripola, que me enternece. :-$ Los temas de las mazmorras me han decepcionado, pasan demasiado desapercibidos. Muy ambientales, de hecho sólo puedo recordar los del Templo del Tiempo y el de Celestia. Nada que ver con esos temazos de los templos del Espíritu y del Bosque en Ocarina.
El control en Wii me parece que funciona sin problemas. Apuntar directamente a la pantalla es un gustazo y muy preciso, y ya no me imagino dandole a un botón para usar la espada. Quizás se echa de menos que hubiera que hacer más movimientos con el mando para usar ciertos objetos (girar el mando por encima de la cabeza al usar el mangual, por ejemplo), porque sólo la caña de pescar, la espada, la zarpa y el arco se puede decir que ganen en inmersión al ser usados con el wiimote. En cuanto a la cámara libre, no la eché en falta. Si me pongo a jugar al Wind Waker y acto seguido al Twilight seguro que sí noto que falta algo, y deben incluirla en el siguiente Zelda, pero vamos, que se puede jugar sin ella sin ningún problema.
Arf, arf. En conclusión, me parece el Zelda 3D más perfeccionado de todos. Vamos, que se nota todo el tiempo de desarrollo que se invirtió en el juego. Los combates siguen siendo fáciles, y hay ciertos aspectos del desarrollo que podrían haber estado mejor, como las partes del lobo, pero es que en general todo es tan, tan bueno, que es imposible no considerarlo uno de los mejores juegos de aventura que existen. Y los que lo critican por ser demasiado poco original, es que no han sabido apreciar cómo le han encontrado el punto hasta conseguir las mazmorras mejor integradas en la historia y los escenarios, y cómo nos sorprenden con retos más originales, objetos con usos que nunca habríamos podido imaginar, el argumento más profundo nunca visto en la saga, combates espectaculares, y en general, el Hyrule más creíble y vivo de todos.
Muy, muy bueno. Me cuesta creer que puedan hacer algo mejor con esta fórmula, así que más le vale a Nintendo darle una vuelta de tuerca a la saga...
miércoles, 14 de octubre de 2009
Desempolva tu joystick, que volvemos
Así se quedó Nathan Drake tras machacarse el joystick con nosotros la anterior temporada...
...pues más vale que se espabile el Indiana Jones particular de Sony, y no sólo porque Uncharted 2 se estrena esta semana, sino porque el equipo de Machacándonos el Joystick vuelve la siguiente con ganas. Como sabemos que nada mejor que machacárselo un domingo a la hora de la siesta, esta temporada, Zaska, Hakka y Troncho se pondrán manos a los joystick y voces a los micros en el día del señor de 5 a 6 de la tarde. Pero no os escandalicéis, que también hemos pensado en los conservadores: el programa se emitirá también los jueves de 7 a 8 de la tarde.
Podéis esperar todas las noticias que vuestras orejas puedan aguantar, reportajes, análisis, música videojueguil y la llegada de nuevos personajes con nombres estúpidos (no, no nos referimos a usted, oh, Satanás).
Oreja! (¿qué ha sido de tí?)
...pues más vale que se espabile el Indiana Jones particular de Sony, y no sólo porque Uncharted 2 se estrena esta semana, sino porque el equipo de Machacándonos el Joystick vuelve la siguiente con ganas. Como sabemos que nada mejor que machacárselo un domingo a la hora de la siesta, esta temporada, Zaska, Hakka y Troncho se pondrán manos a los joystick y voces a los micros en el día del señor de 5 a 6 de la tarde. Pero no os escandalicéis, que también hemos pensado en los conservadores: el programa se emitirá también los jueves de 7 a 8 de la tarde.
Podéis esperar todas las noticias que vuestras orejas puedan aguantar, reportajes, análisis, música videojueguil y la llegada de nuevos personajes con nombres estúpidos (no, no nos referimos a usted, oh, Satanás).
Oreja! (¿qué ha sido de tí?)
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