domingo, 29 de marzo de 2009
¡Oreja! MeJ del 26-3-2009
Echadle una oreja al programa de esta semana que no tiene desperdicio. Nos desplazamos vía Google a la GDC, la feria de desarrolladores de videojuegos más importante, y os traemos todas las novedades.
Y para que vuestras orejas descansen de tanta noticia, os ponemos musiquilla de la buena. Sólo para que luego vuelva Troncho a contar qué le ha dado de sí su reencuentro con su amada Xbox 360, o que Hakka le pegue un repaso a toda la saga de lucha de Goku y compañía en la viuda negra.
Y si llegáis hasta el final, escucharéis a Zaska llorando y suplicando a todos los dioses del olimpo para tener algo con el que jugar a God of War III, entre otros.
http://www.ivoox.com/machacandonos-joystick-26-03-09-audios-mp3_rf_56764_1.html
El jueguecillo flash (aaaahhh) de esta semana va de momias y líneas dibujadas.
¿Extraña combinación? Se llama Draw Play. Pruébalo y te unirás a nuestras súplicas porque salga para DS.
http://www.gamegecko.com/drawplay.php
¡Oreeeeeja!
jueves, 26 de marzo de 2009
¡¡¡Por dios, la GDC!!!
Hoy tenéis una cita con Machacándonos el Joystick, el programa de videojuegos de Onda Expansiva.
A partir de las 12 de la mañana podréis escucharnos EN DIRECTO, y a las 20:30, como todos los jueves, en falso directo :-p
Hoy tendremos todas las novedades de la feria del videojuego que se está celebrando estos días en San Francisco, la GDC, que ha dejado algunos anuncios jugosillos. (Otros no tanto)
Y además, las secciones habituales (juegos de Xbox 360, análisis a los Dragon Ball de PS2, música de videojuegos, un juego flash muy curioso, súplicas...) de la mano, o voz, de Hakka, Zaska y Troncho.
¡Oreja!
lunes, 23 de marzo de 2009
Max Payne 3
No nos había dado por poner noticias en el blog. Hasta hoy. Casi me caigo de la silla y me dejo la cara como el de la imagen cuando me enteré hace un momentín (más bien recordé, los rumores que hoy se confirman llevaban sonando desde hace años) de que este invierno vuelve Max Payne.
Las agraciadas, PS3, 360 y PC. Mecawentó lo que se menea. (Se vende Wii y Ds o se cambia por PS3).
Max Payne 2 es uno de los juegos que nunca olvidaré. Un juego de 10. Uno de los poquísimos títulos a los que, por más que les doy vueltas, no les puedo sacar fallo alguno. Un juego en el que disfrutas tanto su apartado artístico como el jugable. Qué jugabilidad (el mejor uso de la cámara lenta que he visto en un videojuego), qué gráficos, qué físicas (fue de los pioneros en utilizar el Havok, ojiplático me quedaba al ver a los enemigos muertos caer rodando por las escaleras de una forma absolutamente real), qué historia (contada a través de una fantástica novela gráfica (tipo cómic, vamos). Y la música... para muestra un botón.
Todo apunta a que de esta tercera parte se encargará Rockstar, y no los desarrolladores originales de Remedy, (las estrellas de rock se habían encargado simplemente de la distribución de las desventuras de Payne hasta ahora), que andan enfrascados con Alan Wake, otro juego con el nombre del prota de título, marca de la casa, que promete lo suyo.
Aunque el final de Max Payne 2 creo recordar que dejaba todo bien cerrado, me muero de ganas de ver en qué jaleos se mete el implacable detective de NY en esta nueva entrega, pero seguro que, como en la anteriores, no falta la violencia, la venganza, el amor y las drogas. El juego que toda Paloma Pedrero desearía.
La GDC, la feria de desarrolladores que ha empezado hoy, no había podido hacerlo con una mejor noticia. Y no será la única, pues se rumorea que mañana o pasado veremos nuevos juegos de Nintendo, sorpresillas para PS3 (el nuevo juego del Team ICO, se habla de un Shadow of the Colossus online) y demos técnicas de quitar el hipo.
Esta semana más que nunca, ¡OREJA!
jueves, 19 de marzo de 2009
El carisma de la Viuda Negra. Vol. 1
Nuestra aún viva y más boqueante que coleante PlayStation 2 nos ha dejado personajes entrañables, carismáticos y, por qué no, un poco despreciables otros.
Haré un repaso de los personajes más conocidos de PlayStation 2. Hoy traigo la primera entrega, para abrir boca.
Jak & Daxter
Jak es una especie de elfo con el mismo estilista que Goku. Daxter es algo así como un perro de la pradera (sí, sí, un Timón).
Su primera aparición es en "Jak & Daxter, el legado de los precursores". Un plataformas de peso, para mí el mejor de la consola y seguramente uno de los mejores de todos los tiempos.
En este juego Jak no habla. Sin saber por qué, es mudo. Tenemos a un héroe que no se comunica, pero esto queda desapercibido por la locuaz lengua de su peludo compañero. Viven en un planeta repleto de artefactos extraños, vestigios de una raza anterior llamada los Precursors. No tienen ni idea de cómo ni qué eran, tan sólo que eran una raza muy avanzada tecnológicamente y que habían vivido allí hacía muchísimos años.
En las secuelas "Jak II, el renegado" y "Jak III", el protagonista sí que habla. De forma repentina y sin que a nadie le extrañe, cobra voz. Hay que decir que la historia de ambos juegos necesitaba el carisma de un héroe.
Jak comienza siendo un inocente adolescente en su primera aventura, recogiendo moscas exploradoras y esferas precursors, pero en el paso hacia "El renegado", y, tras ser torturado por poder manejar el Eco oscuro, su parte maligna aflora del interior. Se le presenta como un soldado de la Resistencia en una ciudad gobernada por un tirano. Las nuevas amistades le instruyen en el uso de las armas y se vuelve más maduro y decidido: se convierte en un guerrero.
En la tercera parte, que cierra la saga (de momento) Jak es desterrado al desierto. Se le acusa culpable de los últimos acontecimientos, como las revueltas en la ciudad y la invasión cabezachapa. Spargus (una ciudad en medio del desierto) no acoge con buenos ojos a Jak, pero poco a poco, y abriéndose paso por medio de las misiones y las cazas se convierte en un ciudadano más y en su héroe. Sin embargo Jak está cansado de salvar el mundo... y de que éste no le trate bien...
Daxter durante toda la saga se limita a comentar de forma graciosa la acción, auque alguna vez ha sacado a Jak de algún apuro. Él en el pasado era un chico normal, igual que Jak, pero una caída accidental en un pozo de eco oscuro le hizo tomar ese aspecto. Desde entonces odia su forma y no hace otra cosa que anhelar poder llevar ropa. Hay que mencionar que (siendo varón, o macho, según como lo veamos) tiene la misma voz que Angélica, la niña mala de los Rugrats. El final de Jak 3 le depara una enorme sorpresa.
Haré un repaso de los personajes más conocidos de PlayStation 2. Hoy traigo la primera entrega, para abrir boca.
Jak & Daxter
Jak es una especie de elfo con el mismo estilista que Goku. Daxter es algo así como un perro de la pradera (sí, sí, un Timón).
Su primera aparición es en "Jak & Daxter, el legado de los precursores". Un plataformas de peso, para mí el mejor de la consola y seguramente uno de los mejores de todos los tiempos.
En este juego Jak no habla. Sin saber por qué, es mudo. Tenemos a un héroe que no se comunica, pero esto queda desapercibido por la locuaz lengua de su peludo compañero. Viven en un planeta repleto de artefactos extraños, vestigios de una raza anterior llamada los Precursors. No tienen ni idea de cómo ni qué eran, tan sólo que eran una raza muy avanzada tecnológicamente y que habían vivido allí hacía muchísimos años.
En las secuelas "Jak II, el renegado" y "Jak III", el protagonista sí que habla. De forma repentina y sin que a nadie le extrañe, cobra voz. Hay que decir que la historia de ambos juegos necesitaba el carisma de un héroe.
Jak comienza siendo un inocente adolescente en su primera aventura, recogiendo moscas exploradoras y esferas precursors, pero en el paso hacia "El renegado", y, tras ser torturado por poder manejar el Eco oscuro, su parte maligna aflora del interior. Se le presenta como un soldado de la Resistencia en una ciudad gobernada por un tirano. Las nuevas amistades le instruyen en el uso de las armas y se vuelve más maduro y decidido: se convierte en un guerrero.
En la tercera parte, que cierra la saga (de momento) Jak es desterrado al desierto. Se le acusa culpable de los últimos acontecimientos, como las revueltas en la ciudad y la invasión cabezachapa. Spargus (una ciudad en medio del desierto) no acoge con buenos ojos a Jak, pero poco a poco, y abriéndose paso por medio de las misiones y las cazas se convierte en un ciudadano más y en su héroe. Sin embargo Jak está cansado de salvar el mundo... y de que éste no le trate bien...
Daxter durante toda la saga se limita a comentar de forma graciosa la acción, auque alguna vez ha sacado a Jak de algún apuro. Él en el pasado era un chico normal, igual que Jak, pero una caída accidental en un pozo de eco oscuro le hizo tomar ese aspecto. Desde entonces odia su forma y no hace otra cosa que anhelar poder llevar ropa. Hay que mencionar que (siendo varón, o macho, según como lo veamos) tiene la misma voz que Angélica, la niña mala de los Rugrats. El final de Jak 3 le depara una enorme sorpresa.
El juego de Jak X tiene una historia cogida por pinzas, es una simple excusa para montar a Jak en vehículos y que compita en carreras. De nuevo en la ciudad, Jak y Daxter son envenenados, y la única forma de salvarse es compitiendo en el torneo y ganándolo. Yo no lo considero parte de la saga, es un juego de carreras entretenido, y cuyo reclamo son los personajes de Naughty Dog, pero podrían haber sido otros, o incluso no tener un modo historia.
sábado, 14 de marzo de 2009
¡Oreja! MeJ del 12-3-2009
Si no pudisteis escucharnos el jueves a las 20:30, no os preocupéis porque Hakka, Zaska y Troncho no nos olvidamos de vosotros. Y si os gustó tanto el programa que queréis repetir o enseñárselo a vuestros hamijos, os ponemos en bandeja el último Machacándonos.
http://www.ivoox.com/machacandonos-joystick-12-3-09-audios-mp3_rf_52019_1.html
Descargáoslo y guardadlo bien, nunca se sabe qué valor puede alcanzar.
En este último programa, aparte de las secciones imprescindibles como el F5, la música, las súplicas o las frases videojueguiles, Troncho nos comentó sus impresiones de varias demos de Xbox 360, Hakka analizó Ratchet Gladiator para PS2, y hablamos de la violencia en los videojuegos y los sistemas de calificación por edades, para que aprenda esta "periodista":
http://www.larazon.es/noticia/videojuegos
Y por si andáis estreñidos, podéis descargar vuestros gases virtualmente a la vez que jugáis a un divertido plataformas en el juego flash (aaahh) de esta semana, Puzzle Farter:
http://puzzlefarter.com/
¡Oreeeeejaaaa!
domingo, 8 de marzo de 2009
¡Oreja! MeJ del 5-03-2009
Si os perdísteis el programa de esta semana porque os lo estábais machacando (que de todas formas no tenéis excusa, podéis hacer ambas cosas simultáneamente), ahora tenéis otra oportunidad. Y si os gustó mucho, podéis deleitaros de nuevo con nuestras voces y frikadas. Pinchad en el enlace para escuchar el programa. Podéis incluso descargaroslo para llevarlo a cualquier parte en vuestro aipoz.
http://www.ivoox.com/machacandonos-joystick-3-03-09-audios-mp3_rf_50564_1.html
Esta semana tuvimos un reportaje sobre la nueva Nintendo DSi, el análisis de Troncho sobre el Frontlines de la 360, a Hakka vistiéndose de ninja para hablarnos del Shinobi, y un juego Flash de plataformas como para haceros popó en los calzoncillos, The Fancy Pants Adventure.
http://www.kodiefiles.nl/games/hedgehog.swf
Esta semana, más. Comentad lo que queráis!
¡Oreeeeeejaaaaaaaaa!
miércoles, 4 de marzo de 2009
El save no ocupa lugar
Un amigo me decía una y otra vez que tenía que probar el Broken Sword. Que su historia era tan buena que no importaba que las aventuras gráficas no sean un género que me llame mucho la atención. Finalmente decidí empezar el jueguecito, jugué algunas horas, hablé con todos los personajes que encontré, exploré todo lo que ví... pero cuando empezaba a arrancar la historia, ya no me acuerdo cómo, van y me matan.
Sí, me mataron. En una aventura gráfica. Y me salió la pantallita de "cargar partida". Y llevaba un porrón de tiempo sin guardar. Claro, tú estás tan tranquilo explorando resolviendo puzzlecillos, buscando objetos, hablando... y se te olvida que aunque en el juego no haya barra de energía, ni sea un juego de acción o habilidad, te pueden matar si te la das con algo que los desarrolladores hayan puesto a mala idea.
Dejé el juego, y no creo que me apetezca volver a jugarlo en mucho tiempo. Estaba enfadado, tanto tiempo delante del ordenador, disfrutando de la aventura, y te ponen una trampa mortal. Y eso, en una aventura gráfica. Vamos, es como si estás leyendo un libro y, a traición, en una página cualquiera, en medio de un párrafo, te ponen la frase "si lees ésto te toca empezar de nuevo el libro". Y claro, a ver quién es el listo que desobedece a un libro, así que, sin rechistar, vuelves a empezar, sin ganas, todo lo que ya habías leído. Absurdo, e injusto. (Menuda pseudo-metáfora tan cutre, lo sé).
¿En qué leches están pensando? La gracia de una aventura gráfica es disfrutar de la historia, y buscarte la vida recolectando objetos y pistas para avanzar en el argumento. Quizás sea lo más parecido a ser el protagonista de un libro, y tomar tú las decisiones (más aún que esos libros de "Elige tu propia aventura"). Obligarte a escuchar los mismos diálogos y recorrer los mismos escenarios sólo porque no te esperaras que un tipo te fuese a matar, no tiene ningún sentido. Arruina toda la diversión, y es posible que se te quiten las ganas de jugar, como a mí me pasó. Entonces, ¿para qué incluyen esa posibilidad?
A veces pienso cómo hay juegos que son tan restrictivos a la hora de dejarte guardar la partida. Me pasó hace tiempo jugando al Donkey Kong Country en la consola virual. En éste juego sólo puedes guardar en determinados puntos del mapa. Pues me había pasado varios niveles, recogiendo todos los secretos que pude, y varias fases después, y antes de llegar a un punto de guardado, me mataron. Y perdí todo. La última media hora de juego, a la mierda. Y leches, ya me he acabado varias veces el juego, y creo que ya se me da bastante bien hacer el mono, pero unos fallitos tontos los tiene cualquiera. Se me acaban las vidas, y tengo que repetir de nuevo un buen trecho. Qué rollazo.
Sí, vale, puedo que algunos piensen que soy un mierdecilla, y que si no recuerdo que en tiempos de la NES la mayoría de juegos había que pasárselos del tirón, y si perdías todas las vidas tocaba empezar, sí, pero era porque no había pilas de guardado ni passwords.
Seguro que pondríais como ejemplo arcades como el Ghosts & Goblins. Si pierdes las vidas, a empezar. Y a repetir una, y otra, y otra, y otra, y otra vez hasta que te sabes el juego de memoria y puedes avanzar más o menos sin problemas hasta llegar a un sitio nuevo, donde te pillarán desprevenido, perderás las vidas y verás la pantalla de título y el "start game" de nuevo. Pero seamos sinceros, los juegos arcade son tan difíciles para que nos dejemos los cuartos en ellos. Que si estuvieran tirados y se perdiera fácilmente el interés, la pistola del Time Crisis estaría criando telarañas. De todas formas no critico la dificultad de los juegos típicos de recreativa, que tienen su propia razón de ser, es decir, producir placer a quienes les gusta sufrir.
Lo que critico realmente con todo éste tocho es que a veces se intenta subir la dificultad del juego de manera absurda, dejándonos guardar sólo en determinados puntos. A mí guardar entre misiones me parece genial, y si te matan en la misión me parece bien tener que empezarla. Seguro que voy con más cuidado, aprendo de mis errores y la sensación es mucho más gratificante cuando me la paso. Pero lo que me fastidia es cuando me paso esa misión que tanto me ha costado, empieza otra, nueva y llena de peligros desconocidos, y me matan. Pero no te dejan guardar entre esas dos misiones, sino que hasta no pasarte ésta segunda y otra más no hay savepoint que se precie. ¿Por qué me hacen repetir una misión que me he pasado, y que ya me costó lo suyo? Es hacerme perder el tiempo tontamente.
Menos mal que se está perdiendo la costumbre de complicar sin sentido las cosas con los savepoints. Ponedme enemigos con IA retante, puzzles inteligentes, zonas plataformeras traicioneras (de éstas dos tazas, por favor), ¡pero no me separéis los puntos de guardado sólo por tocar las narices, hombre!
En juegos como New Super Mario Bros, en los que sólo se puede guardar entre mundos, se hace un coñazo, especialmente si no puedes jugar más que unos minutillos. Muy retro el detalle, sí, pero produce una preocupación que no debería tener. Una limitación, una imposición del juego para fastidiar al jugador, porque sí.
En el pasado por limitaciones de hardware igual no podíamos guardar cuando quisieramos, o quizás eso sea así por la propia filosofía del juego, y no me quejo. Pero si pueden poner un savepoint después de una zona difícil como recompensa, y a modo de aliciente para recordarte que vas bien y puedes seguir divirtiéndote, que no lo pongan veinte kilómetros más adelante, que si tienes prisa y tienes que apagar el cacharro, o si te matan por dar un estornudo inoportuno, luego se quejan de que si a un transeunte le golpea un mando en toda la cara, caído del cielo.
¿Recordáis la zona de Metroid Prime de las minas Phazon, y sus alarmante falta de savepoints? Que sepáis que no me pasé el juego por hastío...
Dejo ésto, que me duele la cabeza de pensarlo.
lunes, 2 de marzo de 2009
¡Oreja! Escúchanos cuando quieras
Ya sabes que nos lo machacamos todos los jueves a las 20:30, pero si te has perdido algún programa, no te preocupes, a partir de ahora, puedes escucharnos cuando te plazca!
En el programa del pasado jueves hablamos del resurgimiento de la PSP (justo ahora que se rumorea una nueva, qué curioso), de Gears of War 2, uno de los plataformas más clásicos de PS2, Klonoa, y de las leyes tan absurdas que rigen en el mundo de los videojuegos.
Tan sólo tienes que pinchar en el enlace y darle al Play. Incluso puedes descargar el programa y llevártelo, por ejemplo, en tu mp3 (o 4).
http://www.ivoox.com/machacandonos-joystick-26-02-09-audios-mp3_rf_48856_1.html
Si tenéis sugerencias para el programa de esta semana, para eso están los créditos.
Nos escuchamos!
domingo, 1 de marzo de 2009
Retrospectiva de la saga Rayman
Aunque no se vea, os está haciendo un calvo
Rayman es una de las pocas grandes sagas de plataformas que "sobreviven" en la actualidad. (Quién me iba a decir a mí que el que fue el género estrella de los videojuegos iba a terminar sobreviviendo a duras penas en parte gracias al irreductible (¿por galo?) Rayman).
Fue creado por Michel Ancel, de UbiSoft, sí, el que fue investido en Francia como Caballero de las Artes y las Letras junto a Miyamoto y Fréderick Raynal (el de Alone In the Dark). Todos sabemos lo que Miyamoto, ese niño grande, ha hecho por los videojuegos, y que es merecedor de todos los títulos que se le pudieran dar, pero si Ancel y Raynal han recibido la misma condecoración es porque a los gabachos les encanta barrer para casa, para ellos sus productos son intocables y los mejores de le monde (ahí tuvimos a Chirac defendiendo a una Ubi independiente cuando EA la intentó comprar).
Y es que Rayman es un personaje que goza de una gran popularidad allí en nuestro país vecino, de hecho se llegaron a comercializar sellos de correos con imágenes de los personajes de la saga, y también se creó una serie de animación por ordenador sobre el tipo con nariz de berenjena. He leido ya en varios sitios que allí Rayman es tan popular o más como Mario, no sé hasta qué punto será cierto...
Aunque muchos pudieran pensar que Rayman se dio a conocer en PSX y Saturn, realmente fue en la menos popular Jaguar, hace ya la friolera de 14 años.
El primer Rayman es un juego de plataformas en 2 dimensiones ambientado en un mundo de atrevido diseño, que no deja indiferente a nadie.
Controlamos a un tipo desmembrado que ataca lanzando a quemarropa sus puños contra los malos, que puede volar con su flequillo, por estrafalarios escenarios como un mundo hecho de gomas de borrar, otro en el que las notas musicales que despiden unos saxofones con mala leche son afiladas y letales como cuchillas, una montaña cubierta de helado de nata, un bosque en el que surfeamos sobre ciruelas y montamos a lomos de un mosquito beodo...¿cómo no va a llamar la atención el jueguecito?
Ésta ambientación tan distintiva la completan unos personajes (tan poco musculados como Rayman) como el hippy que nos deleita con un genial solo de guitarra mientras Rayman aprende a volar, la excéntrica Betilla, el hada tras cuyo secuestro se lanza Rayman a la aventura, o, por citar a uno de los cachondos jefes finales, la mamá astronauta que nos ataca con un rodillo de cocina mientras protege su lavadora.
La verdad es que el primer Rayman es un juego desafiante. La barra de energía es muy ajustada, y los enemigos nos arrebatan una buena parte con cada impacto. Los trofeos que otorgan vidas extra están en lugares muy esquivos, tanto que se pueden perder varias vidas intentando llegar hasta ellos... (qué cabreos me pegaba yo en mis tiempos cuando me pasaba ésto). Además no se puede guardar a mitad de un nivel, sino en ciertos puntos del mapa principal.
Otra característica del juego que hace subir varios enteros la dificultad es su sistema de activación de eventos, un poco desconcertante. Para que ciertas plataformas se activen, o aparezcan ciertos ítems, por ejemplo, hay que recoger unos objetos, con forma de pequeños destellos de luz casi invisibles. Así, puede que lleguemos a un callejón sin salida, y tras tocar un destello invisible junto a la pared hagamos aparecer una plataforma que nos saque de allí, o que activemos otro evento que haga surgir de la nada varios enemigos... (muchas veces sin querer, ya os digo que son bastante difíciles de apreciar)
Por ello no es raro que a veces demos vueltas sin saber dónde ir, y nos toque pegar la vista a la pantalla para encontrar el destello de luz que sabemos TIENE que estar en algún lado, y que activa una plataforma. Imaginaos, que incluso hay jaulas (objetos coleccionales imprescindibles para poder entrar al último mundo) que están al principio del nivel y sólo aparecen tras tocar un punto invisible a mitad del mismo... (de lo cual no nos avisan, así de cruel es el diseñador de niveles).
El juego es complicadillo, pues, las vidas escasean y para más inri se conservan partida tras partida (yo ya estaba acostumbrado a empezar cada sesión de juego con 0 vidas), hay ciertos aspectos de diseño cuestionable que ya he comentado, pero los personajes tan simpáticos (y raros, que lo son un rato), los mundos tan poco tópicos (no hay nieve, fuego, agua y desierto en
éste juego, y no hacen falta) y sobretodo la cantidad y variedad de retos y secretos consiguen que te piques y continúes jugando.
De los gráficos destaco los sprites de los personajes, grandes y detallados, especialmente los de Rayman y los jefes finales. Todo el juego es muy colorido, llama bastante la atención, mientras que la música no es nada del otro mundo, personalmente me parece algo estridente.
Hay muchos niveles, jefes hipervitaminados, bastante rejugabilidad pues hay que superar varias veces los niveles para encontrarlo todo y llegar al final... unas 20 horas bien puede llevar conseguirlo todo. Teniendo en cuenta que el juego se puede encontrar nuevo por 6 euros en versión PC (es de la gama Codegame), lo considero una muy buena inversión para los que gusten de un buen juego de plataformas.
Qué bodito, ¿eh? Pues os arrancaréis muchos pelos hasta terminarlo...
Intentad jugarlo si no lo habéis hecho ya, destaca entre la marabunta de plataformas 2D de los 90. Como curiosidad, deciros que Rayman fue el juego más vendido de PSX en Reino Unido. Sí, ¡más aún que Gran Turismo!
Años después, en 1999, después de que Super Mario 64 sentara las bases de los juegos en 3 dimensiones, y también después de que decenas de juegos malinterpretaran la recogida de estrellas como símbolo de los retos superados y añadieran ítems, ítems y más ítems pensando que cuantos más hubiera que recoger mejor sería el juego, llegó la que sería la primera secuela "real" de Rayman, tras varios juegos "educativos" tipo pintar y colorear para PC.
Rayman 2 llegó a Nintendo 64 (saldría también en Playstation, Dreamcast, PC y PS2 más tarde) con un apartado gráfico renovado y completamente en tres dimensiones.
Sí, hubo docenas de plataformas 3D a finales de los 90, muchos fallidos clones de Mario 64 con horribles sistemas de cámara y escenarios amplios por los que dar aburridas vueltas cogiendo ítems, pero Rayman 2 The Great Escape conservó la jugabilidad clásica de Rayman, la de ir superando niveles para avanzar al siguiente, sin más, aprovechándose de la mayor libertad que ofrecen las 3 dimensiones a la hora de explorar, pelear, crear más inmersión para el jugador...
Un mapa conecta las diferentes fases, que vamos abriendo conforme superemos las anteriores, saltando, derrotando enemigos, resolviendo pequeños puzzles, superando minijuegos... La variedad de niveles es alta, desde idílicos bosques con mariposas revoloteando hasta playas, templos, volcanes, barcos piratas, mundos de pesadilla...
El mundo de Rayman 2 parece sacado de un cuento de hadas, con lugares tan desconcertantes como imaginativos (el Techo del Mundo, por ejemplo), y hay una progresiva transición de niveles preciosistas como los bosquecillos a otros más oscuros como las catacumbas, conforme el argumento avanza y los piratas se van adueñando del mundo.
Argumento que cuenta cómo una horda de piratas mecánicos comandados por el infame
capitán Razorbeard (Barbaguda en la versión española) llegan al mundo de Rayman y secuestran a sus habitantes, incluyendo al protagonista y a su mejor amigo el inocente Globox, que hace su primera aparición. Rayman consigue escapar de su prisión, para descubrir después que además los piratas han dañado el corazón del mundo, y que sólo recuperando los mil Lums (una especie de esferas luminosas) que están repartidos por el mundo podría repararse el daño que han hecho. Además, Rayman necesitará ayuda divina para poder derrotar a sus enemigos, y ésta sólo se la puede proporcionar el dormilón dios Polokus, que sólo se despertará si se reúnen cuatro legendarias máscaras.
Así pues, Rayman tiene mucha tarea por delante, y a lo largo de los niveles tendremos que liberar personajes cautivos en jaulas, buscar todos los Lums que podamos (hay mil, sí, un millar en el juego, y nos van pidiendo cierta cantidad para acceder a los templos donde están las máscaras), pero aunque hay jaulas y lums bien escondidos, el desarrollo no se basa en la recolección sino en la superación de retos y la derrota de enemigos.
Para hacer frente a tantos peligros, Rayman irá adquiriendo poderes a lo largo del juego, de manos del hada Ly. Sumándose a clásicos como el vuelo flequillero del protagonista o la habilidad de engancharse y balancearse en determinados lugares, podremos lanzar esferas de energía como ataque principal (sustituyendo al lanzamiento de la primera entrega), nadar y bucear, montar en un cohete salvaje que primero tendremos que domar (sí, habéis leído bien)...
El sistema de combate utiliza un sistema de targeting similar al de los Zelda en 3 dimensiones, pudiendo fijar la cámara en un enemigo y desplazarse alrededor de éste, para producirse luego el intercambio de disparos (en Rayman 2, como ya he comentado, Rayman ataca lanzando bolas de energía, por lo que podemos atacar desde una distancia segura sabiendo que nuestros ataques siempre van a dar en el blanco y proporcionándonos más margen de maniobra para evitar disparos enemigos).
Pese a éstas facilidades, la cámara va a darnos algún problema que otro, tanto en combates contra varios enemigos a la vez, como en zonas de habilidad o especialmente bucando. Sin resultar terrible, el sistema de cámaras no es perfecto ni mucho menos, costándonos alguna que otra caída a un abismo sin fondo.
En Rayman 2, sin embargo, no hay un contador de vidas, sino que es la barra de energía la que marca el límite de veces que podremos continuar. Perdemos energía al recibir ataques, pero también al caer en lava o fuera del escenario, reapareciendo en el último punto de control, pero conservando la energía. Un sistema que funciona bien, pues nos empuja a buscar lums verdes y a eliminar enemigos, que nos permitirán recuperar porciones de salud, y así tener más posibilidades de seguir en pie hasta el final de la fase. Además, según vayamos encontrando Lums nuestra barra de salud aumentará de tamaño, para poder hacer frente a los cada vez más complicados retos.
El juego es retante, pero la dificultad está bien ajustada, pese a que la cámara a veces complicará algún salto, el control del personaje responde bien en general, aunque quizás el control del cohete o el de Rayman al bucear requieran un poco más de práctica. Hay bastantes zonas de saltos y habilidad, varios jefes finales, minijuegos, un poquito de exploración... mucha variedad de retos, ni muy sencillos ni muy complicados, que dan para unas 15 horas de juego, más aún si queremos encontrar todos los lums y jaulas ocultos.
En cuanto al apartado gráfico, es muy sólido, y uno de los juegos más vistosos de cada una de las plataformas para las que ha salido (especialmente N64 con el Expansion Pack y Dreamcast, o en la versión mejorada para PS2 que saldría más adelante). Los escenarios son amplios, sin niebla, muy coloridos, con buenos efectos de luz y con un framerate bastante estable. La música no está mal, no destaca pero tampoco molesta y ambienta bien, y los efectos de sonido son aceptables sin más. Lo más destacable del apartado sonoro son las voces de los personajes, que están habladas en el idioma del mundo de Rayman, y vienen a ser una especie de balbuceos muy simpáticos, al menos al principio.
Snif, qué recuerdos...
En general Rayman 2 fue un buen salto a las 3 dimensiones, y uno de los pocos juegos de plataformas que mantienen ese esquema lineal de niveles, demostrando que la superación de niveles lineales repletos de retos puede seguir siendo tan entretenida como antaño. Uno de los plataformas 3D más destacables de la época, que entra por los ojos y no deja un segundo para el aburrimiento.
Aunque Rayman seguió dejándose ver en Rayman M, un juego de carreras multijugador para PS2 y PC, y en Rayman Advance, una fiel adaptación de la primer aventura del personaje para la pequeña GBA, no fue hasta 2003 cuando Ubisoft lanzó Rayman 3 Hoodlum Havoc para todas las plataformas de nueva generación y portátiles del momento.
La tercera entrega de las aventuras de Rayman vuelve a ser un juego de plataformas en 3 dimensiones, que tiene el handicap de no haber sido supervisado por el creador del personaje, Michel Ancel, que estaba involucrado en el desarrollo de Beyond Good & Evil.
Rayman 3 se desmarca del estilo de cuento de hadas de Rayman 2, y presenta a unos personajes más desenfadados, un argumento repleto de chistes y bromas, y un desarrollo más lineal que en Rayman 2, desapareciendo el mapa que nos permitía elegir fase, y haciendo más incapié en los combates que en los saltos.
Hay 9 grandes fases divididas en varios subniveles, completamente lineales, y sin mapa de por medio: al completar un nivel pasamos sin más al siguiente, previa escena de vídeo. Ésta vez los niveles no son tan imaginativos como en los juegos anteriores, ya que, pese a haber excepciones como el precioso Concilio de las hadas, la mayoría de escenarios son bastante tópicos en el género: montaña nevada, fábrica, bosque, desierto... Cada sección de nivel es más o menos corta, y no muy complicada: no hay abismos sin fondo, el componente de plataformas se ha reducido bastante en ésta secuela. No faltan los momentos en que tenemos que superar obstáculos o correr para esquivar peligros, pero lo que más vamos a hacer en ésta entrega va a ser combatir, luchar frenéticamente.
Y es que el mundo de Rayman se ha llenado de enemigos. Un maléfico lum oscuro llamado André está corrompiendo a todos los lums del mundo, convirtiéndolos en gamberras bolas peludas como él, y que se están uniendo para formar un ejército que utiliza pieles de animales como atuendo y que se hace llamar los Hoodlums. Rayman y su amigo Globox duermen ajenos a lo que está ocurriendo, pero el problema se va a hacer personal cuando André le roba a Rayman sus manos para después ser tragado accidentalmente por Globox. Así pues, Rayman tendrá que salir corriendo a buscar sus manos y un doctor que ayude a sacar al incordiante André del estómago de su amigo, que le acompañará a lo largo de toda la aventura, para luego descubrir que hay enemigos más poderosos que quieren acabar con ellos y que el destino del mundo está en juego.
Poco después de comenzar el juego recuperamos nuestras manos, y es que Rayman vuelve a utilizar sus puños como ataque principal, como en la primera entrega. Como no puede lanzarlos a tanta distancia como las esferas eléctricas que usaba en Rayman 2, los combates se realizan a corta distancia, de nuevo con un sistema de targeting tipo Zelda para fijar blancos y no perderlos de vista mientras giramos a su alrededor.
Los niveles están repletos de Hoodlums de todo tipo, a saber: soldados rasos, otros que disparan desde la distancia, otros que vuelan... y generalmente hay que derrotar a todos los enemigos para poder avanzar, que se abra una puerta, etc. Podemos cargar nuestro puño para hacer más daño, y uno de los pilares del juego es hacer combos y ganar puntos. Los combos los hacemos acabando con los enemigos lo antes posible, sin dar tiempo a que el contador de puntos desaparezca de la pantalla. El contador de puntos también aparece cuando cogemos algún objeto coleccionable como son las numerosas gemas repartidas por los escenarios, así que para alcanzar las mejores puntuaciones deberemos coger objetos y eliminar enemigos a toda velocidad para no perder el combo, ya que si somos muy habilidosos podemos terminar un nivel en un sólo combo.
Una de las novedades principales de Rayman 3 que también tiene que ver con el sistema de puntuación son las latas de poder, unas latas de detergente de distintos colores que le dan al traje de Rayman nuevos poderes, por un tiempo limitado. Hay poderes como poder volar, convertir nuestras manos en garfios metálicos capaces de enviar descargas eléctricas al rival, poderosos guantes metálicos que duplican nuestra fuerza, o transformar las manos de Rayman en cohetes que podemos dirigir manualmente hasta su objetivo. Éstos poderes son muy útiles en combate, y de vez en cuando también son necesarios para resolver pequeños puzzles (dirigir un cohete hasta un interruptor lejano, romper una puerta de madera con un súper puñetazo...), pero además duplican nuestra puntuación mientras duren los efectos de la habilidad, lo que le da aún más posibilidades al sistema de puntuación: conseguimos una habilidad, la usamos para acabar rápidamente con todos los enemigos que podamos mientras vamos recogiendo todos los ítems que haya repartidos por la sala, buscamos otra lata de habilidad antes de que se terminen los efectos de la que estamos usando, y seguimos avanzando todo lo que podamos por el nivel siguiendo ésta mecánica para procurar no perder el combo.
Y es que los puntos no sólo sirven para mirar satisfechos las tablas de puntuación, sino que permiten desbloquear secretos. Secretos que van desde sketches de humor protagonizados por los Hoodlums, hasta una versión en 3D de una fase del primer Rayman, incluso un shooter en primera persona protagonizado por uno de los jefes finales. Hay mucha variedad, y todos los minijuegos son en general bastante entretenidos. Sin duda el sistema de puntuaciones y recompensas mejora la rejugabilidad del título, que en su modo principal es bastante corto y bien podemos terminarlo en 8-10 horas.
El sistema de vidas está basado en la barra de energía, como en Rayman 2, y la mayoría de enemigos dejan un lum rojo al ser derrotados, ésto sumado a que no hay muchos momentos de peligro de caernos a un abismo o foso de lava y que la mayor parte del tiempo podamos usar powerups, hace que el juego no resulte demasiado complicado. De todas formas, hay una notable variedad de situaciones, la mayoría llenas de humor, como las zonas en las que Rayman patina por unos túneles llenos de luz, color, flores y corazones con música discotequera ochentera de fondo, cuando pilotamos una aeronave junto a Globox, o cuando uno de los pies del personaje (desmembrado, recuerdo) se escapa y tenemos que subirnos encima del otro pie a modo de vehículo para recuperarlo.
Muchos de los mejores momentos de Rayman 3 se viven en los enfrentamientos con los jefes finales, generalmente cómicos, combates que por cierto suben la media de dificultad. Hay momentos estelares como la huída de la bruja ninfómana del pantano (sí, no me lo estoy inventando), Razoff, el cazador que quiere disecar al pobre Rayman, el Hoodlum al que combatimos subidos en unos gigantescos zancos mecánicos...
Gráficamente Rayman 3 luce sólido, especialmente en PC, GCN y Xbox, con un protagonista bien modelado, mucho colorido, aunque no demasiado detalle en las texturas. El framerate es muy estable, lo cual se agradece. En cuanto al apartado sonoro, la música destaca más que la de los juegos anteriores, y tiene temas bastante pegadizos, además de venir doblado al castellano con bastante éxito y sobretodo mucho sentido del humor.
Parece un Rayman 2 más bonito pero el tema de los combos lo cambia todo...
Rayman 3 es un buen juego en general, pero ha perdido parte del componente de habilidad característico en la saga, los escenarios no están tan inspirados como en juegos anteriores, y es un juego bastante más corto y lineal. Aún así, tiene momentos muy divertidos, y el sistema de combos bien puede picarnos para conseguir mejores puntuaciones y desbloquear secretos. Pese a no destacar entre los de su especie como sí hicieron las anteriores entregas, es uno de los pocos juegos de plataformas 3D (y decentes) que han salido en los últimos años.
Pese a que Rayman 3 es la última entrega principal de la saga, no ha sido el último juego del personaje francés en salir a la venta. En Gameboy Advance y N-Gage Rayman 3 se dejó caer en forma de un vistosísimo plataformas 2D con una mecánica muy parecida a la del primer juego de Rayman, con un control fiable, un buen número de niveles muy variados y muchos secretos, con un argumento que mezcla elementos de las dos últimas entregas, y en el que Razorbeard y André regresan como enemigos de Rayman.
También apareció en 2005 para GBA una pseudo-secuela de Hoodlum Havoc llamada Hoodlums Revenge, en forma de aventura con perspectiva isométrica en la que manejábamos tanto a Rayman como a su amigo Globox. Aunque el desarrollo estaba salpicado de puzzles, combates, saltos, y se mantenían los superpoderes de la versión "grande" de Rayman 3, el control y la cámara daban problemas a la hora de jugar. Pasó desapercibido.
Además, Rayman ha protagonizado en PC juegos "educativos" en los que intentaba enseñar a los niños matemáticas y lengua, como Rayman Junior, y también se ha colado en los teléfonos móviles en una versión de Rayman 3 muy entretenida, y protagonizando dos juegos deportivos, Rayman Bowling y Rayman Golf. En 2005, junto con el lanzamiento de la nueva portátil de Nintendo, apareció una adaptación de Rayman 2 para la DS con el ingenioso título de Rayman DS, que usaba la pantalla táctil a modo de joystick. La jugabilidad, y especialmente el control, perdieron bastantes enteros.
Quizás algunos estéis pensando "pero si hay tres Raymen para las consolas de última generación". Mmm, no me convencéis. Los tres Raving Rabbids, aunque tengan el nombre de Rayman delante no sé por qué razón (en la primera entrega era entendible que los conejos locos necesitaran un padrino de renombre para no pasar por un juego de minijuegos más), no tienen del desmembrado más que eso, el nombre y algún guiño más.
Con lo majos que son los conejos y lo bien que han calado sus ¡BLUAAARRRRG! , no comprendo cómo en Ubi se recrean en sacar montones de Imagina ser cualquier cursilada para DS y Wii en lugar de enfrentar a Rayman con los roedores en una aventura plataformera como se merecen. Más aún, cuando para DS, incluso para la ya extinta GBA, las versiones del primer Raving Rabbids adaptan la historia conejil a unas plataformas 2D que no están nada mal.
De todas formas no pierdo la esperanza: la saga de minijuegos, tras tres entregas que ya le han sacado jugo al wiimote, incluso a la báscula del Wii Fit, parece un poco desgastadilla (aunque fijo que lanzan otro compatible con el Remote Plus). Y, precisamente, en las próximas semanas, se celebra el evento UbiDays, donde parece que la desarrolladora va a presentar sus nuevos juegos para este año. Y si con lo que vendió Beyond Good & Evil van a sacar una segunda parte, yo ya me puedo esperar de todo.
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