viernes, 25 de diciembre de 2009
¡Orejera! MeJ del 20-12-09
¡Feliz machacar! El programa de videojuegos de Onda Expansiva Radio despide el año trayéndote todas las noticias y rumores que se materializarán en tu consola el año que viene.
Además, Hakka le hace un homenaje al extinto primate Oreja analizando el Ape Escape 3 de la PS2, y Troncho hace caso omiso de los consejos de la DGT y se lanza a la carretera en moto, sin casco y sin cadenas en el Moto GP para PSP.
Y, aunque se supone que estas son fechas de paz y armonía, Zaska desentierra el cartucho de guerra entre Sega y Nintendo repasando las cruentas batallas que se libraban en los años 90 en patios de recreo y anuncios de televisión, como este:
Ains, Sega, qué pronto se te acabó la gasofa...
El juego flash (aaaaahh) de la navidad se llama Winter Bells. Ya sabéis lo que dijo Zapatero antaño: en navidad, conejo. Haced clic en la única letra azul de este párrafo para probarlo.
Además, cogemos las panderetas y los chalecos de borreguillo para amenizar el programa con las más entrañables canciones navideñas sacadas de varios juegos míticos.
Volveremos el año que viene con más y MeJ (que faltan un par de semanas, no os asustéis), ahora toca desenvolver, que no descargar, los juegos que harán chorrear sudor a nuestros joysticks.
¡Orejera!
lunes, 14 de diciembre de 2009
¡Oreja! MeJ del 13-12-09
El programa de videojuegos de Onda Expansiva Radio almacena en su tarjeta de memoria todas las novedades del mundo del videojuego, y luego las carga en tu cerebro en una semana en la que ha tocado eventillo majo con presentaciones y sorpresas varias: los S...pike TV Game Awards.
Si eres de esos frikazos que se echan una siesta los domingos a las 5 de la tarde en vez de pegar la oreja al MeJ, o te lo perdiste porque estabas jugándote uno de los juegos retro de Satanás que no te dejan guardar la partida, puedes volver a escuchar el último programa aquí, o descargartelo a tu aparato reproductor (de música, lo contrario nos daría demasiada audiencia, ejem):
Si eso te sabe a poco, Troncho te propone su peculiar forma de acabar con el problema de las favelas en el Modern Warfare 2, y Hakka retrocede en el tiempo, sin arenas ni ná, para rescatar del harén el Prince of Persia Las Arenas del Tiempo.
Por su parte, además de lucir una lengua de trapo de la que se podrían sacar mil bayetas, Zaska recuerda la carrera musical de un grande de las tonadas videojueguiles: Akira Yamaoka. Pa' cagase, y nunca mejor dicho (Silent Hill... mamá miedo).
Además, tenemos un juego flash (AHHHH!) que tiene unos gráficos dignos de una consola de nueva generación (en los años 80): Vector Runner. Haz clic en el grito si te quieres echar una partidilla.
Cualquier cosa que queráis proponer o comentar (una canción de un juego que vicia hasta cuando no lo tienes entre manos, un título que os gustaría que analizáramos, o vuestra opinión sobre un lanzamiento, podéis introduciroslo por la ranura... de los créditos.
¡Oreja!
domingo, 13 de diciembre de 2009
Las orejas olvidadas
Ejem, no te cabrees, Kakolukia... no es que nos hubiéramos olvidado de vuestras orejas, es que estábamos en el otorrino. Y la revisión y el desatascamiento ceril nos vino que ni pintado, porque esta noche hemos tenido la oreja pegada a los Spike TV Game Awards, una ceremonia en plan autobombo de un canal de televisión americano en los que, esto es lo que nos interesa, se han presentado varios juegos de los que darán que hablar (y lo haremos) el año que viene.
Por ejemplo, este Prince of Persia: The Forgotten Sands (Las Arenas olvidadas) que parece que intentará aprovecharse del lanzamiento de la película del principito.
Y ¡Ojo! Al primer trailer de Halo: Reach, del que os contaremos algo más en el MeJ.
El MeJ siempre cuidando de vosotros... ¿hay algo mejor que ahorrarse las presentaciones del sábado por la noche y pasar directamente al temita? Y luego los conservadores se quejarán de que nos hayamos pasado al día del señor... hombres de poca fe.
Pegad la oreja esta tarde a las 17 horas a Onda Expansiva Radio, que Hakka, Zaska y Troncho os contaremos todo lo que ocurrió en los Spike Game Awards, aparte de todas las secciones habituales y las inevitables paridas que surgirán de ellas.
Todo lo que queráis comentar, podéis hacerlo en forma de créditos en el blog. Tenemos extremidades de sobra para decir chorradas, hablar, escuchar y mirar vuestros comentarios a la vez que nos machacamos el joystick. Así que, ¡dedos! No lo olvidéis. ¡Cerebro!
¡Oreja! (si es que hasta anatomía aprendemos)
jueves, 26 de noviembre de 2009
¡Oreja! MeJ del 22-11-09
El programa de videojuegos de Onda Expansiva Radio siempre tiene siempre sus micros abiertos, por lo que alguien -esta vez nadie sobrenatural- se cuela en nuestra pecera.
Si te lo perdiste no hace falta que te autoflageles la oreja como el de la foto, puedes volver a escucharnos cuando quieras:
No nos falta el repaso a la actualidad del mundo del videojuego con Zaska, Hakka arbitrando el nuevo PES de la PESedos, y Troncho poniéndose la capucha para analizar con templanza a los templarios de Asassin's Creed para PSP.
Encima, le ofrecemos a Satanás un lechón con sangre nueva para sus sacrificios temporales y envía a Pichako a jugar al mítico Broken Sword.
El juego flash (aaahhh) de la semana se llama Bloons y nos eleva en globo al cielo donde Satanás ha enviado a Oreja a tirar a dar-dos. Haced clic en la palabra clic anteriormente citada para saludar como se merece a nuestra ex-mascota.
Todo eso y chorradas varias entre canción y canción del compositor David Wise, que nos ha abandonado (no hace falta que guardéis el luto que sólo se ha ido de Rare, lo cual no es raro...)
Esta semana, más y MeJ con menos gente, el domingo a las 17 horas.
¡Oreja!
domingo, 22 de noviembre de 2009
¡Oreja! MeJ del 15-11-09
Vaaale, sí, nos hemos pasado con la imagen, pero esa es la realidad periodística. Así acabaron las orejas de quienes escuchan GAME 40. Científicos de todo el mundo no han encontrado pruebas que demuestren que ocurre lo mismo a quienes escuchan a Hakka, Zaska y Troncho los domingos a las 5 de la tarde. Los únicos efectos secundarios detectados son una mayor información de la actualidad videojueguil, adicción a las pegadizas y repetitivas melodías de un jerbo orejudo y la imperiosa necesidad de gritar aaahhh cuando alguien juega a un título flash.
Leído el prospecto, sólo decir que la semana pasada Zaska, Hakka y Troncho le dieron bastante a la lengua en la sección de noticias, que estaban muy sueltos y ellas muy cargadas, Troncho aprovechó la proximidad de estas fechas tan entrañables que adelanta de tiempo el Corte Inglish para pecar ahora que puede metiendo leches a los tipejos del nuevo Smackdown para la PSP, y Hakka... se llevó a los verdes y recónditos prados peruanos no sabemos con qué intención a una Lara Croft que ya tiene sus añitos pero que con el lifting que se ha pegado en el Anniversary de la PS2 da bastante bien el pego.
Para matar el rato con el jueguecillo flash (AAAAAHH) de la semana, os propusimos una especie de nuevo what if para el hombre araña titulado Double Wires. ¿What if el hombre araña hubiera absorbido al simbionte y unas docenas de copas de más? Pinchad en el enlace para haceros una idea:
http://www.freewebarcade.com/game/double-wires/doublewires.swf
Si os ha entrado el mono o necesitáis doble dosis, aquí tenéis el link para pegarle la oreja a lo que hicimos la semana pasada. Y este domingo, más y MeJ.
¡Oreja!
sábado, 14 de noviembre de 2009
¡Oreja! MeJ del 8-11-09
La mayor oreja en relación con su cuerpo no es la de este barbitas carca de arriba, sino la del jerbo orejudo que se nos ha colado en la pecera y que nos trae la música videojueguil que más merece la pena escuchar. Y ya que abrimos la veda de los personajes raros, nada más y nada menos que al mismísimo Satanás le debemos la nueva sección de juegos no-nuevos. Esta semana, nos vamos a destrozar mandíbulas de canis teñidos de rosa en el Streets of Rage de la Mega Drive.
Pero entre leche y leche, da tiempo a destripar la actualidad del mundo del videojuego, que durante los calores veraniegos a los desarrolladores les dió por pensar cosas raras (y sobretodo a Nintendo)... Hakka se va con Snake a Rusia y en vez de un abrigo se lleva una caja de cartón, y Troncho agarra una espada y se dedica a machacar los botones de su PSP con el último Soul Calibur.
Si todavía tenías el joystick dormido y no te enteraste que vuelve a ser temporada de machacárselo (recuerda la campaña, "el placer está en tus manos"), pégale una oreja a este enlace:
Y mañana, a partir de las 17 horas, volvemos a ponernos manos a la cosa.
Y si te has preguntado algún día qué hacen los mocos -sí, tú también te los sacas- que terminan pegados en el teclado de tu ordenata, sólo tienes que probar el juego flash (aahhh) de la semana, Jelly Jumper.
http://www.gamenet.com/game/jellyjumper/
¡Oreja! (ñiieeeeeek!)
domingo, 8 de noviembre de 2009
POWER ON
Domingo por la tarde. Una consola esperándonos.
Nos sentamos... encendemos la maquinita, cogemos el mando, metemos el disco...
Ya sentados, endendemos el ordenador, cogemos el ratón, hacemos click en el blog de Machacándonos el joystick y...
...tenemos una hora de lo mejor de los videojuegos del momento!
Por fin desemplovamos los mandos y el micro. Nuestra vuelta a las ondas trae las ganas acumuladas desde junio y contenidos exclusivos, así que nos permitiremos la licencia de empezar la nueva saga de 2009/2010.
Los personajes siguen siendo los mismos y siguen en la misma plataforma, pero la aventura seguro que seguirá otro rumbo. Estrenamos banda sonora y niveles depurados.
Esto es una versión beta del producto, por tanto, si encontráis bugs, os pedimos que nos los remitáis mediante los comentarios del blog. Los programadores os estaremos muy agradecidos.
Da el salto y engánchate, cual Lara Croft, o apúntanos en tus direcciones favoritas.
Todos los domingos de 17:00 a 18:00 horas.
¡Oreja!
lunes, 2 de noviembre de 2009
Plataformas: salto al... ¿vacío?
Ay, los saltos... ¿Qué ha pasado con este género? Si recordáis, en tiempos de los 8 bits, casi cualquier juego que te pudieras echar en mano era un plataformas. Los juegos que decidían si ibas a ser nintendero o seguero eran de plataformas (Mario y Sonic, que hay que decirlo todo), si salía un título con licencia de una película, por narices tenía que ser un plataformas (y antes eran buenos, juéguese El Rey León, El libro de la selva, Aladdin...).
Vamos, quitando algún puzzle, beat'em up o algo de carreras, la mayoría de juegos eran, o plataformas, o de acción pero con muchas dosis de plataformeo. El A siempre fue el botón de saltar, eso es impepinable.
En SNES y Megadrive, más juegos de plataformas, y más bonitos. Y luego llegaron las 3D, con Mario 64 el primero de la fila, demostrando que SÍ se puede hacer un juego de plataformas decente en tres dimensiones, con un buen control, un personaje muy versátil, una cámara que no sea un enemigo más... Vamos, que se pueden ofrecer muchos buenos retos plataformeros aunque el escenario no sea plano y podamos recorrer el nivel con más libertad que el clásico "de izquierda a derecha".
Juegos de plataformas decentes en tres dimensiones (que no hayan caído en la malinterpretación de "si Mario recoge estrellas y es bueno, nosotros haremos que Banjo, Spyro o Jak recojan chorrocientos mil objetos más, y nuestro juego será mejor), se me ocurren poquitos: los Crash, de tirar p'alante saltando, esquivando, cogiendo manzanas, con algún secretillo, jefes chunguillos; también Rayman 2 me parece muy bueno, pero poca cosa más. No incluyo los juegos en 2,5D como Klonoa o Goemon 64 2, que son la leche, pero son de desplazamiento lateral, y ya doy por sentado que gustan a cualquier aficionado al género.
Pues eso, que no sé qué leches habrá pasado. Sí, ahora lo que parece que decide si te compras una consola u otra son los shooters (¿Halo, Killzone o Metro... estoo, Halo o Killzone?), o si eres una abuela o mamá treinteañera, la consola que tenga más "trainers" y el diseño más fashion. Supongo que habrá que acharcarselo a un cambio de gustos, a que los niños de ahora van de malotes (y van siempre palotes) y hablan del GTA en el patio en lugar de discutir sobre si es mejor Mario o Sonic...
Sí, el tiranosaurio de los géneros videojueguiles está casi extinguido. Es más, me da la impresión de que ni siquiera los juegos actuales a los que llamamos de plataformas lo son realmente. Son juegos de "personajillos en plan dibujo animado que protagonizan juegos de recoger objetos, conducir vehículos y superar minijuegos" (todo con un mierdolo de cámara, he de añadir).
Desde tiempos de SNES el género fue yendo a menos, pero al menos en la anterior generación podíamos decir que estaban Blinx, Ratchet, Jak, Sly, Mario...
A Blinx no quiero volver a verle, a Sly dudo que los volvamos a ver, Jak parece que sale de su prejubilación en PSP y si Naughty Dog deja descansar un poco a Uncharted puede que vuelva, pero como no se deje en casa el arsenal no va a darle el cuerpo para saltar mucho...
Ratchet tiene sus momentazos de saltimbanqui pero no demasiados, y siempre nos queda Mario, claro, pero viene de ciento en viento y cuando lo hace es para marcar diferencias, sí, pero un aficionado al género no puede vivir de un juegazo cada cinco años. Y los juegos con licencias de películas tipo Happy Feet, Ratatouille, y demás... ejem. Ni los cuento.
La verdad es que da la impresión de que salvo Nintendo, que en esta generación se ha lucido con Galaxy, los New Super Mario Bros de DS y el inminente de Wii, el Yoshi's Island DS, los Kirby, etcétera, el resto de compañías piensan demasiado en hacer juegos de tiros espectaculares y no apuestan por el género culpable de que muchos sigamos viciados a esto de los jueguecicos.
Y no, señores ejecutivos, abran sus ojos rasgados, y echen un vistazo a su alrededor: que los mamelucos que jugaban con Sonic o Mario antaño ahora sea adultos, o se suponga, no significa que haya que darles juegos con sangre -porque están en la edad- y prepararles unos "Entrena-tu-cerebro-y-tu-barriga" para cuando empiecen a chochear.
Pues eso, sólo quiero compartir esa frustración que tengo al ver que, quizás sea yo el único que me acuerdo del género, y salta de alegría cada vez que se anuncia algo. Sí, yo me emociono, aunque sea un poquillo, al ver que vuelve Rocket Knight, anuncian un nuevo Spyro o Crash... Y como el que entra a un bareto a las 3 de la mañana para liarse con las feas borrachas a las que nadie quiere, yo esperaré a que ninguno de vosotros les haga caso para que los rebajen a 5 euros y me pueda hacer con ellos.
En fin, que aparte de soltaros este rollo, quería dejaros un par de juegos de plataformas freeware bastante majos para que los juguéis en el PC.
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El primero es Super Mario Forever, lo podéis bajar en esta página (el enlace está arriba a la derecha por si no se os da muy bien el pitinglish):
http://www.acid-play.com/download/super-mario-3-mario-forever/
Es un plataformas 2D de Mario, -sin licencia, of course, pero bueno- que se juega igual que cualquier título clásico del fontanero bigotudo. Tiene ocho mundos, unos cuantos niveles, y tanto el control, como el diseño de niveles, como los gráficos y el sonido son muy dignos. Muy entretenido.
Eso sí, a cambio del placer de jugar a este pseudo-Super Mario Bros 4, os pedirán instalar en el explorador una barra de publicidad. Ya que no queda otra que pasar por el aro, os aconsejo que la instaléis en el Explorer y sigáis usando vuestro Firefox u Opera (aunque la barra no molesta demasiado).
El otro juego, que quizás alguno conozca, es el Knytt. Lo meto en la saca de plataformas, pero más bien diría que es un juego de explorar y relajarse con la música y los bonitos escenarios, mientras recogéis objetos. Un Mario-troid muy "potito" y minimalista, digno de ser probado.
Pinchad en el enlace para descargaroslo:
http://nifflas.ni2.se/index.php?page=1002Knytt
Y para los que quieran más, han sacado una especie de expansión del juego, llamada Knytt Stories. Como digo, es una expansión con más mundos, nuevas habilidades, y un editor de niveles con el que se pueden hacer cosas bastante majas, aunque requiere paciencia.
El enlace de marras:
http://nifflas.ni2.se/index.php?page=1001Knytt+Stories
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Por cierto, que esta semana tenemos nuevo titulillo de plataf... bueno, de animalillos con objetos, tiros, y objetos coleccionables, para PS3. Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, que se dice por ahí que cierra la saga. Y la semana que viene, New Super Mario Bros Wii, que promete lo suyo también. Para la Xbox, nada en el horizonte...
Y preparad los bastoncillos, que el domingo a las 17 horas, volvemos a Machacarnos el Joystick en Onda Expansiva Radio.
Oreja!
miércoles, 21 de octubre de 2009
Zaskaopinión de 'The Legend of Zelda: Twilight Princess'
Ahora que la Wii tiene una edad (tres añitos hace en ná) y pasa por chapa y pintura oscureciéndose la piel cual Michael Jackson al verrés (que no sé si os habéis enterado que va a salir una Wii negra), es un buen momento para recordar el título que probablemente, más alegrías (y agujetas) me causó de la consola.
Se trata de Zelda Twilight Princess. Más que un análisis explicativo, quiero hacer una disección con opinión de cada trozo desmembrado, así que ojo, que habrá SPOILERS A MANSALVA:
Ante todo, Twilight Princess me parece el Zelda 3D más redondo de todos. El más equilibrado, el que coge lo mejor de Ocarina, Majora's y Wind Waker, y como no podría ser de otra forma, acaba siendo una aventura fantástica.
Hablemos primero de las mazmorras, que son la salsa de todo Zelda. No sé cómo hay gente que se queja de que tenga muchas mazmorras (también hubo quejas con Wind Waker y Majora's Mask por tener sólo 4 o 5), cuando todas están tan bien diseñadas y llenas de retos sesudamente pensados.
Los 3 primeros templos son bastante clásicos, el del bosque, fuego y agua, y para mi alegría, en lugar de consistir en una serie de habitaciones aisladas con un puzzle en cada una, tipo la Dodongo's Cavern del Ocarina, vienen a ser mazmorras con menos habitaciones, pero con un elemento común, exclusivo de la mazmorra, que tenemos que descubrir y con el que tenemos que jugar para ir avanzando. Y luego, conseguir el objeto de la mazmorra y darle uso donde antes no podíamos.
Vamos, que se parecen a las mazmorras de Majora's Mask, y eso es muy buena noticia. Tenemos que jugar con las corrientes de agua para abrir nuevos caminos en el Santuario del Lago, rescatar monos para que nos abran nuevos caminos ( y para salvar a cada uno toca resolver algún puzzlecillo) en el del Bosque... Son cosas que hacen diferente cada mazmorra, y de ésta forma son aún más satisfactorias de jugar que las mazmorras de los Zelda de GB (Awakening y Oracles), que están bastante bien, pero no dejan de ser todas una sucesión de salas cuadradas con puzzles de bloques, plataformas, y enemigos que dan llaves.
Mención especial para las mazmorras a partir de la tercera, las que más me gustaron:
El Patíbulo del desierto es bastante clásico, una mezcla del Templo del Espíritu y el del Bosque de Ocarina (precisamente mis favoritos de ese juego), pero da un giro bastante majo cuando conseguimos el original Aerodisco y empezamos a grindar cual Tony Hawk por las paredes.
Y las ruinas del Pico Nevado son de lo mejor de la saga. Todos esperábamos un templo de hielo o una caverna, y nos sueltan en el castillo de un yeti cocinero, buscando ingredientes para su sopa. Los puzzles son variadetes, desde empujar bloques por superficies deslizantes de hielo (puzzle muy recurrente en los juegos, aunque con la dificultad justa en éste Zelda como para no desesperar) a destruir cosas a cañonazos, para lo que tenemos que encontrar primero el cañón, aprender a usarlo, buscar y encontrar munición, y luego arreglarselas para transportarla hasta los cañones. El Mangual que conseguimos en ésta mazmorra es un objeto sorprendente y mucho más versátil en combate que el típico martillo. Lástima que en el juego sólo lo usemos para romper hielo, tendrían que haberle dado más usos en la resolución de puzzles.
El Templo del Tiempo es para mí el mejor de todo el juego. La verdad es que repetir todo el recorrido en los Bosques Perdidos (quiero decir, ¡la Arboleda Sagrada!) es un poco cansino por culpa de ese Skullkid tan escurridizo, pero cuando ves que a la nueva mazmorra se entra a través de una puerta a otra dimensión, escuchas la sobrecogedora música del Templo del Tiempo de Ocarina, descubres que estás en el mismo lugar en el que antes no había nada sólo que en otra época, y que la Ucayaya tiene más papel en la historia que el de pavo mutante que te saca de mazmorras, te quedas flipado. Y la mazmorra en sí te deja muy claro el objetivo desde el principio. La puerta del jefe está enfrente de tí, pero te toca recorrer toda la mazmorra en busca de una estatua para abrirla. Una vez encuentras la estatua que necesitas, tienes que llevarla de vuelta al principio, atravesando todas las salas que ya recorriste, sólo que preocupándote de que os tenéis que ir abriendo paso mutuamente. Toca usarla de contrapeso en el puzzle de la balanza, toca ponerla sobre interruptores, o eliminar enemigos manejándola con el Cetro de dominio. Diferente, muy bien diseñada y con retos de los de darle al coco.
La siguiente mazmorra, Celestia, me decepcionó un poco. Hay bastantes cosas que hacer antes de poder acceder a ella, como recuperar la memoria de Ilia, buscar todas las letras perdidas del libro de los Uca e ir al poblado olvidado a ver a Impaz (genial la ambientación de éste sitio cuando luchas contra los bandidos, la música en particular es western total).
De Celestia esperas que sea la segunda gran ciudad del juego, y saber más sobre los que dicen que crearon Hyrule, pero sólo te encuentras una mazmorra, y sí, la sensación de estar encima de las nubes está conseguida, pero la mazmorra en sí es bastante sosa en cuanto a retos y puzzles. Ucas corriendo por las paredes, sin poder hablar con ninguno, y una tienda. ¿Ésto es una ciudad? La doble zarpa que consigues en ésta mazmorra te hace sentir un dios, moviéndote como Spiderman por las paredes, pero la mazmorra, como digo, me pareció muy falta de cosas. Ni siquiera hay puzzles de verdad, sólo tienes que avanzar buscando sitios a los que engancharte, de principio a fin.
El Palacio del Crepúsculo me gustó, por su ambientación, y por ser una mazmorra muy llevadera, cortita, pero muy intensa, con ese Wallmaster que te persigue, y al que le otorgo el título a enemigo más tocanarices de la saga.
Respecto a la última mazmorra, el castillo de Hyrule, me alegró mucho que no fuese un popurrí de mazmorras anteriores, como en Ocarina, Majora's y Wind Waker. Y también me sorprendió que no fuese el típico castillo maléfico rodeado de lava, con rayos y truenos retumbando sin cesar y una música terrorífica. Al contrario, nos encontramos con un castillo de Hyrule imponente, pero casi desierto, rodeado de unos silenciosos (y preciosos) jardines.
El Castillo de Hyrule me gustó, aunque los puzzles los ví muy simplones, muy al estilo de los primeros Zeldas (aunque no descarto que lo hicieran así como guiño a aquellos). Vamos, eliminar enemigos para que se abra la puerta, encender antorchas en un orden y pulsar interruptores. Te vas poniendo más nervioso (yo realmente me frotaba las manos) conforme te acercas al final y el inevitable remix del tema de Hyrule Castle se va mezclando con el tema de Ganondorf.
En resumen, puedo decir que las mazmorras me gustaron, pues van introduciendo cosas nuevas y hay que adaptarse a cada una de ellas. Todo muy lógico, pero se echan de menos puzzles de los de quedarte 10 minutos pensando, tipo el de las estatuas antes de conseguir la Espada Maestra. Tiene mérito, mucho mérito, que no hayan tirado de los clásicos puzzles de mover bloques y ponerlos sobre interruptores. Y más aún que hayan intentado integrar mejor las mazmorras en los escenarios. Vamos, que no nos encontramos un templo lleno de puzzles en medio de una montaña nevada, sino la guarida de un yeti al que tenemos que ayudar mientras resolvemos los retos que van surgiendo. Un cambio de aires que le sienta muy bien al juego. Y es que hay de todo, desde mazmorras más clásicas, a otras con muchas cosas que hacer entre ellas como en el Majora's, otras realmente originales... Creo que bien puede llevarse el título a Zelda 3D con mejores mazmorras. De todas formas hay algunas de Ocarina y Majora's que me gustan más, como los templos del agua de esos dos juegos, que los prefiero al de Twilight Princess (está bien, pero no me pareció tan retante y enrevesado como aquellos).
Pero sin duda, en general, las mazmorras de Twilight Princess ganan por ser más, más variadas, más equilibradas y encima, se atreven a sorprendernos con propuestas originales.
El segundo trailer que salió del juego... me tuve que cambiar de gayumbos en mitad de aquel E3.
En cuanto a los jefes, me han parecido muy fáciles todos. De hecho, creo que no me llegó a matar ninguno una sóla vez (ni siquiera a obligarme a usar un hada). Eso sí, son espectaculares, y cada uno con su punto débil que tenemos que explotar usando el ítem adquirido en la mazmorra, como manda la tradición zeldera. Me quedo con el fósil del patíbulo (impresionante), el dragón de Celestia (un combate frenético y vistoso) y la parte final de la lucha contra Ganondorf.
Me decepcionaron el jefe del templo del agua (especialmente la última fase de la pelea, en la que no nos hace nada, sólo hay que engancharse y golpearle), también Armagohma (con lo que me gustó la mazmorra, y menudo jefe tan simplón) y en cierto modo Zant (odio los popurrís de escenarios ya vistos, aunque hay que admitir que el combate es bastante laborioso, y el aspecto del malo es totalmente inesperado).
El combate final del juego merece un párrafo para él solito. Empezamos luchando contra Zelda poseída, jugando el clásico partidito de tenis con la espada. Muy visto, y más fácil que nunca. Chasco. Sorprende que no dejen a Ganon, el gran gorrino, para el final. Toca enfrentarse a él, y no está mal el combate, aunque le ví muy poco agresivo. Sólo aparece, y desaparece. La segunda fase del combate, cuando hay que transformarse en lobo, me costó bastante, porque no averiguaba cómo podía hacerle daño. Incluso probé a dejarle bombas debajo de su sombra cuando se dejaba caer desde el techo, pero luego lo que había que hacer era algo tan impensable como ponerte frente a él y pulsar A para empujarle en el último momento. Admito que fue el único momento del juego en el que me ví obligado a usar una guía. Eché en falta una huída del castillo a lo Ocarina, porque queda un poco raro aparecer de repente en la campiña de Eldin. Después, soplo de aire fresco con el combate a caballo, aunque muy facilito, pues esperaba un Ganondorf más agresivo. Y como colofón, el esperadísimo combate de espadas entre Link y Ganondorf. El combate está bien, y la parte en la que tienes que pulsar A para parar su golpe y os enzarzáis en un duelo en el que tienes que aporrear el botón sube la adrenalina que da gusto. Lástima que el escenario no sea tan impresionante como el del jefe final del Wind Waker y que, aunque el duelo final de espadas contra el pelirrojo cabrón es memorable, sigue sin ser tan perfecto y épico como podríamos esperar. Habrá que esperar a que en el siguiente Zelda el control de la espada sea totalmente fiel a nuestros movimientos con el mando...
En conclusión, los jefes siguen teniendo el mismo problema que siempre, y es que son tanto o más fáciles que en los Zelda anteriores. Si obviamos ésto, al ser casi una seña de identidad de la saga, nos queda que son todos espectaculares, y hay que buscar la forma de hacerles daño, lo cual ya es un reto en sí mismo. De todas formas en éste aspecto me quedo con los jefes de Ocarina, pues Phantom Ganon, Dodongo, Volvagia, Kotake, Koume y el combate contra Ganondorf me parecen inolvidables, aunque quizás sea la nostalgia.
Me gusta mucho el aspecto de cincuentón cascao de Ganondorf en este juego, aunque el que tuvo la idea de unirle las cejas al pelo merece jugar a los Zeldas de la CD-i por toda la eternidad.
Pasando a otros aspectos, llama la atención la historia, el guión del juego, que está mucho más presente mediante escenas de video, situaciones inesperadas (como el secuestro de Iván y su rescate peleando a caballo contra los orcos)... En lugar de, como en otros Zeldas, mandarnos recoger X objetos en las mazmorras para que al tenerlos todos avance la historia, en Twilight pasan bastantes cosas entre mazmorra y mazmorra. La historia avanza, conocemos nuevos personajes, tenemos que desfacer entuertos imprevistos... Es un mundo con vida, vamos, no tanta como la mítica y pluscuamperfecta Ciudad Reloj de Majora's, pero se le va a acercando.
El argumento tarda en arrancar, o por lo menos da la impresión de que pasas demasiado tiempo como granjero en Ordon, pero en cuanto aparece Midna, te conviertes en lobo y te encuentras con Zelda en ese mundo tan misterioso el interés va creciendo. La segunda mitad del juego ya te deja más al libre albedrío, y la historia no continúa realmente hasta que no tienes todas las piezas del espejo.
Sorprende también Zant, pues cualquier enemigo distinto al típico Ganondorf es bienvenido, y su aspecto, oculto bajo el caso, no es el que esperábamos, seguro. Sin embargo Ganondorf termina apareciendo, pero el personaje es demasiado pasivo en el juego. Se sabe que ha escapado, que quiere gobernar los dos mundos, el de la luz y el de las sombras, pero no se le ve hacer nada de eso. Sólo está en el castillo, esperando. Esperando, por cierto, a Midna, no a Link, lo que no deja de resultar chocante (Ganondorf pelea contra Midna "y el chico que la acompaña").
Decir que Midna es una compañía mucho más agradable e interesante que Navi. Sarcástica, fría, misteriosa, es el personaje con más peso en todo el juego. Eclipsa totalmente a Zelda, que casi no hace nada en todo el juego. Sí que veo justificados esos comentarios sobre que tendrían que haber llamado al juego Legend of Midna: Twilight Princess. Tengo curiosidad por saber si el personaje se dejará ver en próximos juegos de la saga (al final estaba buenilla, ¿eh? xD)
Más protagonismo también de otros personajes secundarios, como los niños del pueblo. Todos con su personalidad, mención especial a Iván, un Link en potencia, y al descacharrante Lalo, que detrás de su inocente aspecto suelta unos comentarios irónicos que ríete tú del doctor House. Impagable. Decepciona Ilia, que viene a ser la Malon del juego. Pierde la memoria, la recupera, dice gracias, y ya está. Otro juego en el que Link no moja, ésto es insufrible.
Buen argumento en general, el más interesante y mejor desarrollado de la saga, pero podría haber sido tan bueno sin necesidad de que aparecieran los inevitables Zelda y Ganondorf, que apenas tienen peso en el desarrollo salvo los típicos momentos de reencuentro en el castillo y épico combate final respectivamente. Para una siguiente entrega, dejaría descansar un tiempecillo a Ganondorf, y buscaría personajes nuevos y tan interesantes como Midna.
¡Auuuuuuuu!
Ahora quiero hablar del lobo. En los últimos Zeldas siempre hay un ítem o habilidad con un gran peso en la historia, como fueron la Ocarina y las máscaras en las entregas de N64, y en éste Twilight Princess le toca al lobo (curiosamente creo que no llegan a decir la palabra "lobo" en el juego, sólo "bestia"). Link puede transformarse en cuadrúpedo, en principio, sólo en ciertos momentos de la historia, cuando pisas algunas zonas de Hyrule que se encuentran bajo el influjo del Crepúsculo. En éstas zonas tenemos que buscar y eliminar a unos insectos para que nos den unas gotas de rocío y podamos devolver la zona a la normalidad. Sin embargo, aunque ver el mundo en ese estado tan deprimente, al protagonista convertido en bestia y a los espíritus suplicando te toca la fibra sensible, realmente no es muy divertido dar vueltas por unos escenarios "capados" (no podemos hablar con la gente, ni acceder a todas las zonas siendo lobo) yendo a donde el mapa marca que hay gotas de rocío. La primera vez pase, pero hay tres zonas de éste estilo en el juego, y la tercera búsqueda es en un escenario demasiado vasto. A mí me terminaron aburriendo. Sobre el papel parece que son momentos que van a dar dramatismo a la historia, que lo dan, pero a la hora de jugarlos no son tan divertidos.
Más tarde podemos alternar entre el control de Link y su transformación en bestia cuando queramos. Siendo lobo podemos usar nuestra "percepción animal", una especie de Lente de la Verdad para ver rastros de olor o cosas invisibles al ojo humano. También podemos cavar, saltar a ciertos sitios con ayuda de Midna, aullar para tocar una especie de canciones mucho más sosas que las de otros juegos de la saga, hablar con los animales y poco más.
Realmente el lobo está poco aprovechado. Esperaba mazmorras diseñadas para el lobo, otras en las que hubiera que combinar las habilidades de los dos egos de Link, pero todo se limita a usar la percepción para ver enemigos invisibles. Ni siquiera hay puzzles de tiempo en los que haya que usar al lobo, que corre más rápido que Link, para llegar a un sitio a contrarreloj. Tampoco conseguimos nuevas habilidades para el bicharraco. Se me ocurre que podríamos gruñir para asustar a los enemigos, explorar túneles subterráneos en las mazmorras, o que los animales de las ciudades del juego tuvieran su propio submundo, con sus problemas, su personalidad, sus sidequest (misiones secundarias, que me pongo muy geek)... Así tendríamos que explorar dos veces cada ciudad, una para ver qué necesitan los humanos y otra para ayudar a los animales. Pero no es así. Desaprovechado, no da tanto juego como la Ocarina o las máscaras en el Majora's, aunque sí que es mucho más interesante que el palo soseras del Wind Waker.
Link, por cierto, sí que aprende nuevas habilidades de combate, como ya pasaba en el Minish Cap. Desde golpes con el escudo y rápidos mandobles para sorprender al enemigo, a saltos por encima de sus cabezas, o sádicos remates cuando los enemigos que yacen en el suelo. El sistema de combate es el mejor de la saga, y va ganando profundidad y posibilidades según conseguimos nuevas técnicas.
¡Chanananáaan! ¡Has conseguido un pez tatuado!
En cuanto a los ítems, encontramos clásicos como el bumerán o el gancho, aunque con nuevas funciones, y otros completamente nuevos como el Aerodisco, el Mangual y el Cetro de dominio, aunque no dan mucho juego fuera de sus correspondientes mazmorras, lo que es una pena. Vuelven, por cierto, los Bombchu, llamados ahora bombinsectos, y más inútiles que nunca. También hay un tipo de bomba que se puede usar bajo el agua, que no está mal. Y no hay barra de magia, hechizos o flechas especiales, aunque sí podemos combinar flechas y bombas para hacer flechas explosivas. En definitiva, completito el inventario, sólo que los nuevos objetos tendrían que ser más versátiles. Se echa en falta la Hoja Deku, de lo mejor que había en Wind Waker.
Ahora, comentaré las sidequest. Creo que el juego en éste sentido está bien servido. 60 espectros, los bichos de Maripola, 45 piezas de corazón (ojo, que ahora se necesitan 5 trozos para formar un contenedor, para mí es un buen cambio), la pesca... No me hace mucha gracia que los espectros y los bichos nos obliguen a dar vueltas por el mapa, preferiría que estuvieran en sitios más localizados y nos forzaran a pensar en tácticas para capturarlos, pero bueno. Hay también bastantes cuevas subterráneas, y muchísimas rupias, más que en ningún otro Zelda, ni crisis ni leches. Tantas, que al final, casi siempre vas con la bolsa llena, y no puedes coger las de los cofres. Se echa en falta un banco de rupias, aunque hay mendigos y colectas en las que se puede vaciar la saca. Vamos, que hay muchas rupias, pero también tendremos que gastar muchas si queremos conseguirlo todo. Comentar que una de las sidequest es posiblemente el reto más complicado del juego: la cueva de los 50 pisos, todos llenos de enemigos, que tendremos que superar si queremos una recompensa he de decir que bastante decepcionante. Pero oye, que hablamos del Zelda más largo de todos. 66 horas tardé yo en acabarlo por primera vez, y eso sin haber conseguido el 100% de objetos...
Qué bodito...
Y para acabar, comentar los aspectos técnicos. El juego es precioso, muy bonito. Los personajes están muy bien animados y tienen mucha expresividad, los escenarios son muy amplios, no hay un sólo tiempo de carga en el juego, no hay ralentizaciones, efectos de luces y sombras vistosos, y algunos escenarios espectaculares. Todo ésto, teniendo en cuenta que hablamos de un juego diseñado para Gamecube. Quizás el juego que más me ha gustado gráficamente de la generación pasada, aunque sin ese encanto especial que tenía Wind Waker, que compensa el mayor detalle en los escenarios.
La música me ha gustado en general, aunque no me parece memorable, como sí lo era la del Ocarina o unos cuantos temas del Majora's, el Wind Waker o A Link to the Past. Realmente, los temas que más me han gustado de Twilight Princess son remixes de temas clásicos, como el de la región Zora (bueno, éste es calcado al de Ocarina) o el del castillo de Hyrule. En cuanto a temas nuevos, destaco el de Hyrule Field, el que suena cuando llevamos a la Midna malherida a ver a Zelda, y el del castillo de Maripola, que me enternece. :-$ Los temas de las mazmorras me han decepcionado, pasan demasiado desapercibidos. Muy ambientales, de hecho sólo puedo recordar los del Templo del Tiempo y el de Celestia. Nada que ver con esos temazos de los templos del Espíritu y del Bosque en Ocarina.
El control en Wii me parece que funciona sin problemas. Apuntar directamente a la pantalla es un gustazo y muy preciso, y ya no me imagino dandole a un botón para usar la espada. Quizás se echa de menos que hubiera que hacer más movimientos con el mando para usar ciertos objetos (girar el mando por encima de la cabeza al usar el mangual, por ejemplo), porque sólo la caña de pescar, la espada, la zarpa y el arco se puede decir que ganen en inmersión al ser usados con el wiimote. En cuanto a la cámara libre, no la eché en falta. Si me pongo a jugar al Wind Waker y acto seguido al Twilight seguro que sí noto que falta algo, y deben incluirla en el siguiente Zelda, pero vamos, que se puede jugar sin ella sin ningún problema.
Arf, arf. En conclusión, me parece el Zelda 3D más perfeccionado de todos. Vamos, que se nota todo el tiempo de desarrollo que se invirtió en el juego. Los combates siguen siendo fáciles, y hay ciertos aspectos del desarrollo que podrían haber estado mejor, como las partes del lobo, pero es que en general todo es tan, tan bueno, que es imposible no considerarlo uno de los mejores juegos de aventura que existen. Y los que lo critican por ser demasiado poco original, es que no han sabido apreciar cómo le han encontrado el punto hasta conseguir las mazmorras mejor integradas en la historia y los escenarios, y cómo nos sorprenden con retos más originales, objetos con usos que nunca habríamos podido imaginar, el argumento más profundo nunca visto en la saga, combates espectaculares, y en general, el Hyrule más creíble y vivo de todos.
Muy, muy bueno. Me cuesta creer que puedan hacer algo mejor con esta fórmula, así que más le vale a Nintendo darle una vuelta de tuerca a la saga...
miércoles, 14 de octubre de 2009
Desempolva tu joystick, que volvemos
...pues más vale que se espabile el Indiana Jones particular de Sony, y no sólo porque Uncharted 2 se estrena esta semana, sino porque el equipo de Machacándonos el Joystick vuelve la siguiente con ganas. Como sabemos que nada mejor que machacárselo un domingo a la hora de la siesta, esta temporada, Zaska, Hakka y Troncho se pondrán manos a los joystick y voces a los micros en el día del señor de 5 a 6 de la tarde. Pero no os escandalicéis, que también hemos pensado en los conservadores: el programa se emitirá también los jueves de 7 a 8 de la tarde.
Podéis esperar todas las noticias que vuestras orejas puedan aguantar, reportajes, análisis, música videojueguil y la llegada de nuevos personajes con nombres estúpidos (no, no nos referimos a usted, oh, Satanás).
Oreja! (¿qué ha sido de tí?)
miércoles, 22 de julio de 2009
Análisis de la saga Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi
DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI
Bandai 2005
La saga Tenkaichi supuso volver a empezar en los juegos de Dragon Ball. Traía un nuevo sistema de juego, que innovaba completamente en un juego de lucha. En PS2 existía como referencia Dragon Ball Budokai 3, que plasmaba muy bien la filosofía del anime, así que había una gran expectación en ver si este nuevo juego cumpliría. Para acercarse más al estilo puro de dragon ball pasó de usar un sistema de uno contra uno al estilo Street Fighter a colocar la cámara justo detrás del personaje que manejamos, como si de un juego de acción cualquiera se tratase. Esto abría un mundo de posibilidades, ya que aparte de acercarnos y alejarnos del rival podríamos movernos libremente por el mapa 3D. Con ello los mapas crecían en profundidad y utilidad.
Al movernos en 3 dimensiones, el juego necesitaba otros controles, y para ello se añaden los botones de volar hacia arriba y hacia abajo. Esto resulta realmente útil para por ejemplo escondernos detrás de una montaña, ir bajo el agua, o desaparecer de la vista del rival.
La concepción del juego realmente era la de un juego de acción, pero de lucha. Era de acción, digo, porque los ataques especiales están totalmente simplificados para que no haga falta una secuencia de botones compleja. Para recargar la magia, el maná o como lo quieras llamar (en DB es ki) se usa el L2. Para ascender y descender los R’s; cuadrado para golpes físicos, triángulos para ráfagas de ki (ataques de magia menores), O para protegerse y X para avanzar rápidamente hacia el enemigo.
Todos los personajes se manejan igual, tienen un ataque especial dejando pulsado el botón de cargar + triangulo, otro un poco más potente con el de recargar + triangulo + arriba, y el definitivo con el botón de recargar + triangulo + abajo. También tenemos ataques de defensa con el de recargar + círculo.
El juego tenía 4 modos de juego, que son el Historia (Batalla Z), Batalla definitiva (un torneo en el que nos enfrentamos a 100 rivales), Torneo Mundial (que es el clásico de la serie, donde se apuntan todos y al final gana uno) y el Duelo (para uno o dos jugadores).
Un dato a tener en cuenta es que los trajes se deterioraban con la lucha, y molaba mucho el efecto de ir medio muerto con la ropa rota.
Este juego continúa en dos aspectos con la saga Budokai, uno es el sistema de mejora de los personajes, que mediante unos objetos puedes incrementar las habilidades, la vida, el ki y demás; y el otro es el apartado gráfico, que es cierto que depura mucho al anterior, pero se parece bastante.
No obstante este título era bastante escaso a nivel jugable, no por duración, si no por variedad. Que lo suplió la segunda parte. Como por ejemplo el no poder transformar a los personajes durante el combate, o tener que acabar con los enemigos con una técnica en concreto para haber concluido correctamente la misión (era por cuestión de fidelidad a la serie).
DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI 2
Bandai 2006
No se hizo esperar la segunda parte y al año siguiente llegó. Trajo las imploradas transformaciones en combate y unas mejoras gráficas bastante notorias, sobre todo en los escenarios. También se añadió mayor profundidad de juego con nuevos ataques, como persecuciones a toda velocidad volando para arrear al enemigo, y posteriormente teletransportarte a donde está y asestarle el golpe de gracia. También aumentó considerablemente la ya gran cifra de personajes de su predecesor, que llegó a los setenta y tantos.
También se mejoraron las animaciones de los ataques, que por ejemplo en el anterior cuando realizabas un ataque de cogida (es decir, de los que tu personaje avanza solo al contrincante y le coje y le da una somanta de palos), que en el 1 se ponía el fondo azul oscuro con rayas al estilo del cómic, en este ya se puede ver de fondo el escenario en el que estás.
Finalmente, también se sustituyó el modo de enfrentarte a 100 rivales por otro que te vas enfrentando a grupos de enemigos con características en común.
DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI 3
Bandai 2007
La tercera parte llegó un año después también. Y llegó con la idea de convertirse en referencia en lo que a juegos del universo de Akira Toriyama se refiere. Lo consiguieron.
Parecía que no podían mejorar mucho con respecto al anterior, pero sí que lo hizo. Para empezar, el apartado gráfico ya es de sobresaliente puro. Parece dibujado de la mano de Toriyama. El apartado jugable también tuvo una actualización más, ahora se podían hacer teletransportes mucho más fácilmente, como si de la serie se tratara, también combos más largos, esquivar ataques y bloqueos de forma más realista…
Sustituía el modo de combates por equipos temáticos del anterior por una serie de torneos aleatorios. Me explico, son 5: Torneo Mundial, Gira de torneo Mundial, Juegos de Célula, Torneo del más alla y Juegos de Yamcha. El juego tiene un reloj interno, y dependiendo de cuando entres a jugar a los torneos podras participar en uno o en otro. Al pasártelos puedes desbloquear personajes, objetos para mejora y Zenits (que es la moneda del mundo de dragon ball).
El modo historia incluye también innovaciones, al manejar tanto a los buenos como a los malos, dependiendo de quien ganase en la historia. Es más corto pero se suple con el resto de modos, como por ejemplo Batalla definitva, que tiene un monton de combates por equipos y un juego que quiere parecerse a un rpg, se llama Simulador Dragon. Eliges un personaje y te dan una semana para preparar un combate duro, durante esa semana puedes entrenar, explorar, descansar… y todo para estar a tope para el gran combate que es el último día de la semana. Cada combate que ganas te da puntos y puedes mejorar al hombrecillo que cogieras.
Otra gran novedad es la fusión de disco, que permite leer los dos anteriores, si los tienes, y conseguir nuevos modos. Lo malo es que cuando apagas la consola pierdes ese modo.
También tienes una preciada galería, donde puedes ver a cada uno de los más de 150 personajes que tiene el juego y conocer algo sobre su historia.
EVOLUCIÓN:
Claramente el primero fue para sentar bases, con un sistema de juego nuevo y que luego lo fueron mejorando, y mucho. Si tienes el tercero no merece la pena que tengas el resto. Bueno, tan solo por los modos “Y si…”, que son una serie de misiones alternativas a la historia que se desbloquean al acabar el juego.
La intro del primer juego es toda una obra maestra. Merece la pena verla. Y la tercera tampoco está mal. La segunda es un poco más sosa.
El modo historia del tercero es muy muy corto. Te deja con las ganas de mucho más, de hecho hay personajes muy importantes que ni aparecen, como Gotrunks (o Gotenks). En ese aspecto es mucho mejor el del 2. Aunque es cierto que el 3 es el único que hace referencia al Dragon Ball original, de cuando Goku es pequeño.
Lo malo:
-No tiene muchos movimientos, como un juego de lucha convencional, pero es que no es un juego de lucha convencional
-Al final todas las misiones se juegan igual, porque el juego invita a esa repetitividad.
-No tiene el modo on-line que si tiene el de la Wii.
-Ninguno de los 3 contiene las melodías originales de la serie, sino otras rockeras que se parecen.
Lo bueno:
-Dragon Ball 100%
-Aspecto gráfico increíble
-Velocidad de juego increíble.
-¡¡Más de 150 personajes jugables!!
miércoles, 8 de julio de 2009
Análisis de Ratchet Gladiator. PlayStation 2
El juego es un shooter en tercera persona. Voy a dejar a un lado que pertenezca a la saga de los Ratchet, porque en su concepto es bastante distinto. Este ya no es un plataformas, si no un juego de pegar tiros, con tu punto de mira, el cual se dirige con los dos joysticks, y con las típicas armas de los juegos de tiros: unas pistolas, una escopeta, un lanzagranadas, un lanzacohetes, un fusil y luego alguno más específico de estos juegos espaciales, como son un lanzaminas que se dirigen a los enemigos, una maza extensible, torretas que disparan automáticamente, escudos holográficos y otros gadgets que sirven para avanzar en el juego.
La historia nos sitúa en medio del espacio, donde Ratchet y Clank son secuestrados por una especie de piratas intergalácticos. Luego te enteras que son de un canal de televisión de pago y que están emitiendo un programa que se llama “La hora del terror”, donde cada concursante se debe enfrentar contra otros contrincantes y robots con armas. Al protagonista le ponen una bomba pegada al cuello, la cual se accionará si no coopera o se vuelve aburrido y no da audiencia al programa. Y así se desarrolla el juego, avanzando mapeados matando a todo lo que se nos aparezca. Cuando acabemos cada mapa de un mundo, desbloquearemos al siguiente, y así hasta desbloquearlos todos y enfrentarnos al actual número 1 de la competición.
El apartado gráfico es bastante bueno, se mueve con soltura y no se aprecian texturas pobres. Además es capaz de mover a buena velocidad a una cantidad considerable de enemigos a la vez mientras aparecen las animaciones de los disparos de las armas. Por eso se nota cuidado el apartado gráfico, porque a pesar del volumen de elementos que tiene que mover, lo hace fluidamente.
El apartado sonoro también es muy bueno, no ya por los sonidos de las armas ni los efectos, sino por los buenos temas que acompañan a cada expedición. Anima a avanzar y como es cañera te mantiene en tensión. Constantemente nos van narrando la acción dos presentadores del programa en el que está participando Ratchet.
La jugabilidad es el punto fuerte del juego. Siendo muy simple, engancha de manera muy fuerte. Su dificultad es muy poca, y por eso se hace fácil acabar una misión y tienes ganas de empezar enseguida la siguiente. Comenzamos con unas pistolas y consiguiendo Guitones (que es la moneda del juego, las típicas tuercas) se podrán comprar armas nuevas. Cada arma se puede mejorar, suben niveles matando enemigos. En principio tienen un nivel máximo de 10. Cuando te pasas el juego puedes comprar mejoras para seguir aumentando ese nivel. También le puedes aplicar a las armas unos potenciadores para aumentar su daño, los hay eléctricos, de veneno, que desprenden lava, que hacen que las bombas se peguen a los enemigos, que convierten a estos en animales y explotan…
De vez en cuando manejaremos alguna moto volante, todoterreno, robot con 4 patas o nave. Cada uno con sus correspondientes armas. El que resulta más complicado de los tres es el coche, porque tiene los controles invertidos de cualquier juego de carreras.
Durante la historia nos acompañan dos robots que, aparte de escoltarnos, sirven de ayuda en ciertas misiones para abrir puertas, para atravesar zonas o para matar a enemigos con escudo. Estos pueden morir, pero con un botón de la cruceta se los revive las veces que quieras.
Hay un excelente juego cooperativo, en él, el segundo jugador hace las veces de los robots escoltas estos. Las misiones son las mismas que en el juego individual.
También tiene on-line y multijugador off-line.
Lo peor:
-Los comentarios de la narradora. Es una española imitando el acento mexicano, pero es horrible oírla hablar. Si es una mexicana, que hable mexicano; pero una española que no sabe imitar el mexicano resulta doloroso al oído. Sobra.
-Se hace corto. Unas 7 horas. Hay que ponerlo en nivel difícil para que resulte algo de reto, en nivel normal tan solo el jefe final es algo más complicado.
-Manejar el todoterreno mientras disparas y esquivas barriles explosivos, todo ello, como he dicho, con los controles invertidos y sin la opción de modificarlos. La moto al principio también es un poco chunga, porque has de manejar la cámara también.
Lo mejor:
-El multijugador
-Acción sin freno
-Rejugabilidad máxima. Cuando te lo pasas te permite empezar de nuevo con todo lo que ya tenias conseguido, y además aparecen nuevas armas y mejoras para la que tenías antes. (Además se ajusta un poco más la curva de dificultad para este nuevo arsenal).